Bu sayfa, tanılama bilgilerinin nasıl alınacağını ve her aracın nasıl okunacağını açıklar. Bir sorunu belirtiye göre bulmak için Sorun Giderme sayfasına bakın.
Eklenti Günlüğünü Görüntüleme
Eklenti günlüğü iki kategoriden oluşur:
| Kategori | Source |
|---|---|
LogLCC | LCC işlem hattı ve ortak özellikler (yükleme, çarpışma, lisanslama, yardımcı işlevler) |
LogLCC2 | LCC2 işlem hattına özgü |
Editörde Görüntüleme
Window > Output Log penceresini açın. İnceleme sırasında eklenti mesajlarını hızlıca bulmak için filtre kutusuna LogLCC yazın veya günlük düzeyini yükseltmek için konsolda aşağıdaki komutları çalıştırın:
log LogLCC Verbose
log LogLCC2 Verbose
Editör günlük dosyası şu konumdadır:
<project directory>/Saved/Logs/<project name>.log
Paketlenmiş Derlemede Görüntüleme
Development derlemesini -log parametresiyle başlatarak bir konsol penceresi açın. Günlük dosyası şu konumdadır:
<package directory>/<project name>/Saved/Logs/<project name>.log
Shipping derlemeleri varsayılan olarak günlük yazdırmaz; bu nedenle inceleme için Development derlemesi kullanın.
Bir sorunu bildirirken yalnızca filtrelenmiş birkaç eklenti satırını değil, sorunun oluştuğu çalıştırmanın tam günlük dosyasını ekleyin. Sorunu bulmak için çoğu zaman eklenti dışındaki bağlam gerekir.
Görüntüleme İstatistikleri: stat XGrids
Konsolda stat XGrids komutunu çalıştırın veya Actor Details panelinin Actions kategorisindeki Stats düğmesini kullanın.
Darboğazın 3DGS olup olmadığını ilk olarak değerlendirmek için stat unit ile birlikte okuyun.
Sayı Öğeleri
En sık okunan öğeler:
| Metrik | Anlamı |
|---|---|
Total Splats | Veri kümesinin toplam splat sayısı |
Level0 Splats | Seviye 0'ın (en yüksek hassasiyet) splat sayısı |
Current Render Splats | Geçerli karede gerçekten görüntülenen splat sayısı, görüntüleme yükünü değerlendirmek için ana öğe |
Current Render Main Splats | Geçerli karede görüntülenen ana veri miktarı |
Current Render Environment Splats | Geçerli karede görüntülenen ortam verisi miktarı |
Total Nodes | Toplam düğüm sayısı |
Current Render Nodes | Geçerli karede görüntülenen düğüm sayısı |
Visible Node Num | Görünür düğüm sayısı |
LCC Draw Call | Eklentinin oluşturduğu draw call sayısı |
LCC Sort Num | Sıralama sayısı |
Camera Num | Görüntülemeye katılan kamera sayısı |
Kullanım: Current Render Splats değeri sürekli olarak Max Splat Num sınırına yakın kalıyorsa, sayı sınırı zaten kırpma yapıyor ve görüntü ayrıntısı azalıyor demektir. Sınırı yükseltin (kalite için performanstan ödün verilir) veya düğümleri kaynağında azaltmak için Level Factor değerini ayarlayın.
Toplam veri boyutu koddan da okunabilir, bkz. GetSplatNumber.
Zamanlama Öğeleri
Aşamalara göre ayrılmış maliyetler; hangi adımın yavaş olduğunu bulmak için kullanılır:
| Metrik | Karşılık gelen aşama |
|---|---|
Render LCC | Eklentinin toplam görüntüleme maliyeti |
Traversal Time | Bu karede görüntülenecek düğümleri belirleyen düğüm taraması |
Determine Nodes Level | Her düğümün hassasiyet seviyesinin (Level) hesaplanması |
Load Data To CPU | Verinin belleğe okunması |
Upload To GPU | Verinin video belleğine yüklenmesi |
Splat Sort | Splat sıralama (yarı saydam görüntüleme için gereklidir) |
Node Sort | Düğüm sıralama |
Build Mesh Batch | Çizim gruplarının oluşturulması |
Wait Node Ready | Düğüm verisinin hazır olması bekleniyor |
Component Update | Bileşen güncellemeleri |
Update Camera Info | Kamera bilgisi güncellemeleri |
Load Meta File | Meta bilgi dosyasının yüklenmesi |
Load Index Data | İndeks verisinin yüklenmesi (LCC işlem hattı) |
Load Collision Data | Çarpışma verisinin yüklenmesi |
Load Environment Data | Ortam verisinin yüklenmesi |
Update Collision | Çarpışma güncellemeleri |
Get Physics Trimesh Data | Fiziksel çarpışma mesh'inin oluşturulması |
Release Memory | Bellek serbest bırakma |
Preload Node | Düğüm ön yüklemesi |
Get From Cache | Verinin önbellekten alınması |
Create Thread | İş parçacığı oluşturma |
Draw Node Box | Düğüm sınırı çizimi (yalnızca hata ayıklama görselleştirmesi etkinken) |
Kullanım:
Splat Sortyüksekse LCC işlem hattında daha seyrek sıralama yapmak için Sort Factor değeri yükseltilebilirWait Node Readyyüksekse veri yükleme yetişemiyor demektir; disk yavaş olabilir veya iş parçacığı sayısı az olabilirUpload To GPUyüksekse kare başına yüklenen miktar fazladır; Level Factor veya Max Splat Num değerini ayarlayınUpdate CollisionveGet Physics Trimesh Datayüksekse Max Load Collision Distance değerini düşürün
Ayarlama iş akışının tamamı için Performans Kılavuzu sayfasına bakın.
Bellek ve Video Belleği Öğeleri
| Metrik | Anlamı |
|---|---|
CPU Usage | Eklentinin kullandığı bellek |
GPU Usage | Eklentinin kullandığı video belleği |
Position Data(For Raycast) Usage | Işın testleri için konum verisi kullanımı |
Collision Data Usage | Çarpışma verisi kullanımı |
CPU Occupy Percentage | Kullanılan bellek yüzdesi |
GPU Occupy Percentage | Kullanılan video belleği yüzdesi |
Yüzde öğeleri, proje ayarlarındaki serbest bırakma eşiklerine karşılık gelir. Kullanım uzun süre Max GPU Usage Percetage For Free değerine yakın kalıyorsa kaynak geri kazanımı sık tetiklenir ve takılmalara yol açabilir.
Video belleği ayırma kuralları ve bütçe sınırları için Görüntüleme sayfasına bakın.
İş Parçacığı Öğeleri
| Metrik | Anlamı |
|---|---|
Collision Loader Thread Num | Çarpışma yükleyici iş parçacığı sayısı |
Exporter Thread Num | Exporter iş parçacığı sayısı |
Düğüm Sınırı Görselleştirme
Actor Details panelinin Actions kategorisindeki Debug Node Bound düğmesiyle açıp kapatın veya konsolda çalıştırın:
r.Xgrids.DrawNodeBox 1
Bu işlem, yüklü düğümleri tel kafes kutular olarak çizer. Kutu rengi düğümün Level değerine karşılık gelir: kırmızı, turuncu, sarı, yeşil, mavi ve mor sırayla ilerler; kırmızı en düşük Level (en yüksek hassasiyet), beyaz ise en yüksek Level (en düşük hassasiyet) demektir.
Düğüm ve Level kavramları için Görüntüleme sayfasına bakın.
Nasıl okunur:
- Uzakta hâlâ görüntülenen kırmızı kutular, hassasiyetin çok yüksek olduğunu ve performansın boşa harcandığını gösterir. Level Factor değerini yükseltin
- Yakında her yerde soğuk renkli kutular varsa hassasiyet fazla düşürülmüştür ve görüntü bulanık görünür. Level Factor değerini düşürün veya Start Level ayarını kontrol edin
- Kutu sayısı beklentinin çok üzerindeyse Max Distance değeri fazla büyük ayarlanmış olabilir
Yalnızca editörde ve Development derlemelerinde çalışır. Karşılık gelen kod arayüzü DebugNodeBound'dur.
Çarpışma Görselleştirmesi
Actor Details panelinin Actions kategorisi altındaki Show Collision düğmesiyle açıp kapatın veya konsolda şunu çalıştırın:
r.xgrids.DrawCollision 1
Bu, yüklenen çarpışma gövdelerinin tel kafesini çizer.
Nasıl okunur:
- Hiç tel kafes yok: veri çarpışma dosyası içermiyor veya
bEnableCollisionkapalı, bkz. Çarpışma Ön Koşulları - Tel kafes yalnızca yakında görünüyor: normal davranıştır; çarpışma mesafeye göre akışla yüklenir ve Max Load Collision Distance ile sınırlıdır
- Tel kafes görüntü içeriğinden kaymış: çarpışma verisi görüntüleme verisiyle eşleşmiyor, teknik destekle iletişime geçin
Iskalayan çizgi izlemelerini veya içinden geçen karakterleri araştırırken çarpışmanın gerçekten yüklenip yüklenmediğini doğrulamak için önce bunu etkinleştirin. Yükleme mekanizması için bkz. Çarpışma; kod arayüzü ShowCollision'dır.
Kare Hızı Gösterimi
Actor Details panelinin Actions kategorisi altındaki Show FPS düğmesi, konsolda stat fps çalıştırmaya eşdeğerdir. İş parçacıkları arasındaki maliyet dağılımını görmek için stat unit ile birlikte okuyun.
Sık Görülen Günlük Mesajları Başvurusu
Mesaj içeriğine göre anlamını ve yapılacak işlemi bulun. Aşağıdakilerin tümü eklentinin çıkardığı birebir metindir.
Yükleme
| Günlük Mesajı | Anlam ve Yapılacak İşlem |
|---|---|
LCC file :<path> does not exist. | Yol mevcut değil. Yolu kontrol edin; göreli yollar Content dizinini temel alır |
meta.lcc file :<path> load error,Please check. | LCC1 meta bilgi dosyası ayrıştırılamadı, dosya bozulmuş olabilir |
Load Meta.lcc error,Please check your file! | Yukarıdakiyle aynı |
Read index.bin error,path:<path>. | Dizin dosyası okunamadı. index.bin dosyasının mevcut ve bozulmamış olduğunu doğrulayın |
LCC4Unreal do not support this file format! | Biçim desteklenmiyor, uzantının desteklenen aralıkta olduğunu doğrulayın |
The data file:<path> does not exist,Please check your file! | Bir veri parçası dosyası eksik, veri dizini eksik olabilir |
Çarpışma
| Günlük Mesajı | Anlam ve Yapılacak İşlem |
|---|---|
There is neither collision.bin nor collision.lci in the folder:<path>, please check. | Veri dizininde çarpışma dosyası yok, bu nedenle bu veri için çarpışma etkinleştirilemez |
Failed to open file <path> | Çarpışma dosyası açılamadı, dosya izinlerini ve bütünlüğünü kontrol edin |
Read collision data error,path:<path>. | Çarpışma verisi okunamadı, dosya bozulmuş olabilir |
Invalid indices in collision data! | Çarpışma verisi içeriği anormal, teknik destekle iletişime geçin |
Görüntüleme
| Günlük Mesajı | Anlam ve Yapılacak İşlem |
|---|---|
r.PostProcessing.PropagateAlpha is 0. LCC4Unreal requires this to be enabled for correct rendering. | Bu seçenek etkin olmalıdır, aksi halde alfa karışımı hatalı olur. Eklenti ayrıca bir uyarı gösterir |
Unlicensed: enabled clipping volumes limited to <N> ... | Ücretsiz sürümde kırpma hacmi sayısı kotayı aşıyor ve fazlası görüntülenmez. Bkz. Sürümler ve Lisanslama |
Unlicensed: enabled section planes limited to <N> ... | Yukarıdakiyle aynı, kesit düzlemi sayısı için |
GIS
| Günlük Mesajı | Anlam ve Yapılacak İşlem |
|---|---|
This lcc does not have RTK information! | Veri RTK coğrafi bilgisi içermiyor, bu nedenle coğrafi yerleşim kullanılamaz |
MetaInfo's Offset has no 3 elements! | Meta bilgideki ofset alanı anormal, veride sorun olabilir |
Lisanslama
| Günlük Mesajı | Anlam ve Yapılacak İşlem |
|---|---|
ProjectID is invalid; generate one in Project Settings (Project/Description). Refusing authentication. | Projede Project ID yok, proje ayarlarında bir tane oluşturun |
Failed to decode AppKey, please check. | AppKey içeriği eksik, yeniden kopyalayın |
Invalid AppKey, please check. | AppKey biçimi hatalı |
Authorization has expired, please check. | Lisansın süresi doldu, yeniden oluşturun |
AppKey has expired. Please generate a new one. | Yukarıdakiyle aynı |
Authentication Failed: <message> | Sunucunun döndürdüğü hata nedeni, mesaj içeriğine göre işlem yapın |
HTTP request failed | Lisanslama sunucusuna ulaşılamıyor, ağı kontrol edin |
HTTP error! Status: <code> | Sunucu bir hata durum kodu döndürdü |
Signature Verification Failed | İmza doğrulaması başarısız oldu, teknik destek ile iletişime geçin |
Proxy Mesh
| Günlük Mesajı | Anlam ve Yapılacak İşlem |
|---|---|
has a null StaticMesh | Proxy mesh Actor'üne atanmış StaticMesh yok ve etkisi yok. Örnek başına bir kez bildirilir |
Sorun Bildirirken Eklenecekler
Bu kontrol listesindeki öğeleri toplamak tanıyı belirgin biçimde hızlandırır.
- Eklenti sürümü ve motor sürümü. Eklenti sürümü eklenti panelinin sağ alt köşesinde görünür; ayrıca motorun
Edit > Pluginspenceresinde LCC4Unreal aranarak da bulunabilir. - Sorunun oluştuğu andaki tam günlük dosyası. Filtrelenmemiş
.logdosyasının kendisini sağlayın; yalnızca tek bir hata satırı yeterli değildir. Günlüğün çevresindeki bağlam çoğu zaman tanı için gereken kilit bilgileri içerir ve filtreleme bu ipuçlarını kaybettirir. Günlük konumu için bkz. Eklenti Günlüğünü Görüntüleme. - Veri bilgisi. Biçim, yaklaşık boyut (Total Splats) ve çarpışma içerip içermediği.
- Yeniden üretme adımları. Yeni bir projeden başlayan minimal bir yeniden üretme yolu en değerlisidir.
- Donanım ortamı. Ekran kartı modeli, sürücü sürümü ve video belleği boyutu.
- Project ID. Lisanslama sorunları için gereklidir;
Project Settings > Project > Descriptionaltında görünür.
İletişim bilgileri için bkz. Bize Ulaşın.
Bu bölüm XGRIDS'in resmî kullanım kılavuzundan Türkçeye çevrildi; ekran görüntüleri ve arayüz adları özgün haliyle İngilizcedir. İngilizce aslı (yeni sekmede açılır) · Güncelleme:

