Bu sayfa gördüğünüz belirtiye göre düzenlenmiştir; her başlıkta olası nedenler, bunların nasıl doğrulanacağı ve nasıl düzeltileceği verilir.
Günlükleri görüntülemek ve hata ayıklama araçlarını kullanmak için bkz. Günlük Kaydı ve Tanılama. Danışma soruları (hangi biçimler destekleniyor, iki işlem hattı arasındaki fark) için bkz. Sık Sorulan Sorular.
İçerik
| Kategori | Kapsanan belirtiler |
|---|---|
| Önce Bu İki Şeyi Yapın | Her sorun için önerilir |
| Veri Yükleme Hataları | Load sonrası hiçbir şey olmuyor, paketlemeden sonra görünmüyor, Blueprint proje paketleme, yanlış GIS konumu, çok büyük veride çökme |
| Hiçbir Şey Görüntülenmiyor veya Kısmen Görüntüleniyor | Hiçbir şey görünmüyor, uzak içerik eksik, kenarlarda boşluklar, boş SceneCapture, su tarafından kapatılma |
| Görüntü Kalitesi Sorunları | Hayalet görüntü, titreme, boşluklar, grimsi renkler, dikişler, sahne boyunca bir çizgi |
| Aydınlatma Sorunları | Aşırı pozlama, şekil gölgelemesi yok, ProxyMesh etkisiz, gölgeler kesiliyor, efektler gizleniyor |
| Parametre Değişiklikleri Etki Etmiyor | Onay kutusunun işareti kaldırılmış, tam yükleme, kırpma ve kesit, küresel harmonikler, lisans kotası |
| Performans Sorunları | Düşük kare hızı, yüksek video belleği, yükleme sırasında takılma, hatalı oklüzyon |
| Çarpışma ve Gezinme | Line trace'ler hedefi ıskalıyor, karakter düşüyor veya nesnenin içinden geçiyor, NavMesh oluşturulmuyor |
| Lisanslama Sorunları | Durum yeşil onay işareti değil, çeşitli lisanslama hataları |
| Derleme ve Paketleme | Eksik ikili dosyalar, eksik önceden derlenmiş manifest, paketleme hatası, Android |
| Sorun Hâlâ Çözülmedi | Sorun Bildirmeden Önce Toplanacak Bilgiler |
Önce Bu İki Adımı Uygulayın
Çoğu sorun bu iki adımda tespit edilebilir; bu yüzden herhangi bir belirtide önce bunları uygulayın.
- Output Log'u açın ve eklenti günlüğünü okuyun. Yükleme hataları, yol hataları ve lisanslama sorunları burada net bilgi bırakır. Bkz. Eklenti Günlüğünü Görüntüleme.
- Verinin başarıyla yüklendiğini doğrulayın. Actor'ı seçin ve Details panelindeki MetaInfo alanında içerik olup olmadığını kontrol edin (Total Splats 0'dan büyük olmalıdır). Alan boşsa veri gelmemiştir; doğrudan Veri Yükleme Hataları bölümüne geçin.
Veri Yükleme Hataları
Belirti: Load'a tıkladıktan sonra hiçbir şey görünmüyor
Sırayla kontrol edin:
| Olası neden | Nasıl doğrulanır | Çözüm |
|---|---|---|
| Yol mevcut değil veya yanlış yazılmış | Günlükte LCC file :<path> does not exist. görünür | Yolu doğrulayın. Göreli yollar Content dizinini temel alır |
| LCC1 verisinde dosyalar eksik | Günlükte Load Meta.lcc error veya meta.lcc file :<path> load error görünür | data.bin ve index.bin, .lcc dosyasının yanında bulunmalıdır; biri eksikse yükleme başarısız olur |
| Yanlış Actor kullanılıyor | Açık bir hata yok, ancak görüntü boş | .lcc2 için ALCC2Actor, .lcc için ALCCActor kullanılır; tek dosyalı biçimlerin her birinin kendi Actor'ı vardır. Bkz. Sık Sorulan Sorular |
| Biçim desteklenmiyor | Günlükte LCC4Unreal do not support this file format! görünür | Uzantının desteklenen aralıkta olduğunu doğrulayın, bkz. Giriş |
.ply dosyası bir 3DGS biçimi değil | Günlükte PLY dosyasının reddedildiği belirtilir | Eklenti yalnızca 3DGS özelliklerine sahip .ply dosyalarını destekler; sıradan geometrik nokta bulutları yüklenemez |
Belirti: Editörde sorun yok, paketlemeden sonra görünmüyor
Sırayla iki noktayı kontrol edin.
Birincisi, mutlak yol kullanılıp kullanılmadığı. Mutlak yollar yalnızca yerel makinede çalışır; başka bir makinede bulunmaz. Proje Content dizinine göre göreli bir yola geçin, örneğin Scenes/Tower/meta.lcc2.
İkincisi, veri dizininin paketleme ayarlarında yapılandırılıp yapılandırılmadığı. İki ayar farklı amaçlara hizmet eder; ihtiyacınıza göre seçin:
| Ayarlar | Amaç |
|---|---|
Additional Non-Asset Directories To Copy | Veriler, paket çıktısına normal dosyalar olarak kopyalanır |
Additional Non-Asset Directories To Package | Veriler pak dosyasına paketlenir |
LCC verisini pak dosyasına paketlemek için ikincisini, verinin yalnızca paket çıktısıyla birlikte dağıtılması gerekiyorsa birincisini kullanın. İkisi de ProjectSettings > Packaging altında bulunur.
Ayarları yapılandırdıktan sonra yeniden paketleyin ve verinin paket çıktısında gerçekten bulunup bulunmadığını kontrol edin. Ayrıntılı yapılandırma için bkz. Hızlı Başlangıç.
İpucu: Editörde bir Actor için model yolu seçtiğinizde eklenti, o verinin paketlemeye hazır olup olmadığını otomatik olarak kontrol eder. Model proje dışındaysa,
Contentkökündeyse veya paketleme ayarlarında yapılandırılmamışsa, "pack into .pak" veya "copy as files" için tek tıklamalık işlemler içeren bir istem görünür; bu, paketlemeden önce eksik yapılandırmayı önlemenize yardımcı olur. İstemi izleyin; Packaging ayarlarını elle değiştirmeniz gerekmez.
Belirti: Blueprint projesi paketlendikten sonra eklenti çalışmıyor
Yalnızca Blueprint içeren projeler sadece editörde desteklenir, paketleme için desteklenmez. Paketleme için C++ projesi gereklidir.
Belirti: Coğrafi konum yanlış, GIS modu etki etmiyor
Şu öğeleri kontrol edin:
- Verinin RTK bilgisi içerip içermediği. Kontrol için
GetMetaInfo().IsRTK()kullanın; günlükteThis lcc does not have RTK information!görünüyorsa verinin coğrafi bilgisi yoktur - Kod üzerinden etkinleştirirken
SetGeoPlacement(true)çağırın; ayarın geçerli olması için veri otomatik olarak yeniden yüklenir.bEnableGeoPlacedeğerini doğrudan atamak yeniden yüklemeyi tetiklemez - Konum kaymışsa ince ayar için
GeoLocationOffsetkullanın
Cesium ile kurulum adımları için bkz. Üçüncü Taraf ve Engine Eklenti Entegrasyonu.
Belirti: Çok büyük LCC2 verisinde gezinirken çökme
v1.0.0 sürümünde bu, o sürümün bilinen bir kusurudur (GPU Buffer taşması). v2.x veya üzeri bir sürüme yükseltin.
Belirti: Büyük bir PLY yüklenirken diziyle ilgili hata
v3.0.0 sürümünün bilinen bir kusurudur; v3.3.0 ve üzerinde düzeltildi. Sürümü yükseltin.
Büyük PLY dosyaları artık akış olarak okunur, bu nedenle 2 GB dosya boyutu sınırı kalmamıştır. Yükleme yine de başarısız olursa splat sayısı genellikle video belleği kapasitesini aşmıştır; bkz. Tek Dosyalı Biçimlerin Yükleme Sınırları.
Hiçbir Şey Görüntülenmiyor veya Kısmen Görüntüleniyor
Belirti: Actor sahnede ancak içerik görünmüyor
| Olası neden | Nasıl doğrulanır | Çözüm |
|---|---|---|
| Veri yüklenmedi | Önceki bölüme bakın | Önce yükleme sorununu çözün |
LoadMode değeri None olarak ayarlı | Details panelini kontrol edin | Değeri tekrar Both yapın |
| Kamera görüntüleme mesafesinin ötesinde | Yaklaşın ve içeriğin görünüp görünmediğine bakın | Max Distance değerini artırın |
| Bir kırpma hacmi içeriği kesti | Kırpma hacmindeki bEnabled seçeneğini geçici olarak devre dışı bırakın | Kırpma modunu kontrol edin; Inside ve Outside birbirinin tersini yapar, bkz. EClipType |
| Bir kesit düzlemi içeriği kesti | Kesit düzlemini geçici olarak devre dışı bırakın | Mode ayarını ve düzlem yönünü kontrol edin, bkz. ESectionType |
| Bir yükleme hacmi verilerin yüklenmesini hariç tuttu | Yükleme hacminde bEnabled seçeneğini geçici olarak devre dışı bırakın ve yeniden yükleyin | Mode ayarını kontrol edin; Inside ve Outside birbirinin tersi çalışır, bkz. Load Volumes |
GlobalAlpha değeri 0 | Details panelini kontrol edin | Değeri tekrar 1.0 yapın |
Tüm veriler ortam verisinde, ancak OnlyMain ayarlanmış | LoadMode ayarını değiştirin ve sonuçları karşılaştırın | Gerçek veriye göre seçim yapın, bkz. ELoadMode |
Belirti: uzaktaki içerik eksik ve yalnızca yaklaşıldığında görünüyor
Bu, LOD ve mesafe sınırının normal sonucudur, bir arıza değildir. Uzaktaki içeriği de görüntülemek için:
- Max Distance değerini artırın; bunun bedeli düşük performanstır
- Aynı mesafede daha yüksek hassasiyet kullanılması için Level Factor değerini düşürün
- Sis, mesafe sınırını gizlemeye yardımcı olabilir
Belirti: görünüm hızlı çevrilirken ekran kenarında boşluklar oluşuyor
Düğüm ön yüklemesi görünüm değişikliğine yetişemiyor. LCC işlem hattında Add Extra Preload Nodes seçeneği etkinleştirilebilir; bu seçenek ek ön yükleme düğümleri ekler, bunun bedeli görüntülenecek düğüm sayısının artmasıdır.
Belirti: SceneCapture veya mini harita boş görünüyor
Önce proje ayarlarında SceneCaptureComponent Support seçeneğini etkinleştirin. Bu seçenek varsayılan olarak devre dışıdır ve performansa hafif bir maliyeti vardır.
Bir SceneCapture için görüntüleme stratejisini koddan ayrıca ayarlamak üzere bkz. SetSceneCaptureRenderMode; bu arayüz grubunun yalnızca LCC işlem hattında çalıştığını unutmayın.
Belirti: 3DGS, su yüzeyi tarafından kapatılıyor
Tek katmanlı su malzemesinin derinlik işlemesinden kaynaklanır. SingleLayerWater Support seçeneğini etkinleştirin, bkz. Single Layer Water Desteği.
Görüntü Kalitesi Sorunları
Belirti: hareket sırasında hayalet görüntü ve iz oluşuyor
Kenar yumuşatma yönteminden kaynaklanır. TSR ve TAA zamansal birikim için geçmiş karelere dayanır; bu nedenle hareket eden bir 3DGS önceki karede kolayca iz bırakır.
Sırayla deneyin ve kalite ile hayalet görüntü arasında denge bulun:
None → FXAA → MSAA → TAA → TSR
Sahne yalnızca 3DGS içeriyorsa doğrudan None ayarlanabilir; bu, hayalet görüntüyü ortadan kaldırır ve kenar yumuşatma maliyetinden tasarruf sağlar. Her işlem hattının varsayılan değeri ve nereden ayarlanacağı için bkz. Performans Parametreleri.
Belirti: görüntü titriyor ve kenarlar sallanıyor
Yararına göre sırayla deneyin:
- Kenar yumuşatma yöntemini kontrol edin. En yaygın neden budur; LCC2 işlem hattı için TSR önerilir, bkz. Performans Parametreleri.
- LCC işlem hattı: daha sık sıralama yapmak için Sort Factor değerini düşürün. Sıralama sıklığı çok düşük olduğunda yarı saydamlığın önden arkaya sırası yalnızca birkaç karede bir güncellenir ve hafif titreme olarak görünür.
- Small Splat Threshold değerini kontrol edin; çok büyük bir değer arka planı tanecikli yapar.
- Kamera yaklaşıp uzaklaşırken ince yapılar titriyorsa Mip Filter seçeneğini etkinleştirmeyi deneyin. Bu seçenek, opaklık telafisi içeren bir alçak geçiren filtre uygular ve farklı ölçeklerde daha kararlıdır.
.ply/.spz/.sogiçin varsayılan olarak devre dışıdır.
Belirti: görüntüde delikler var ve seyrek görünüyor
SplatScale çok düşük ayarlanmış. Varsayılan 1.0 üst sınırdır; değeri düşürmek aşırı çizimi azaltır ve kare hızını artırır, ancak daha küçük dörtgenler boşlukları ortaya çıkarır. Değeri biraz yükseltin.
Belirti: renkler gri ve düz görünüyor
Renk parametreleriyle düzeltin, bkz. Görsel Ayarlar. Yaygın yaklaşım, Contrast değerini hafifçe artırmak veya karanlık alanları Gamma ile aydınlatmaktır. Kod arayüzü için bkz. Color Adjustment.
Belirti: görüntüde belirgin dikişler var (LCC işlem hattı)
LCC dosya sürümü 5.0 ve üzeri dikişleri otomatik olarak işler. Eski sürümlerden gelen veriler için Seam Cutting seçeneğini elle etkinleştirin; bu seçenek bEnableSeamCutting özelliğine karşılık gelir.
Belirti: sahnenin karşısında bir çizgi görünüyor
Actor ölçeğini kontrol edin. LCC Actor ailesi (ALCCActor, ALCC2Actor, ASogActor, ASpzActor, APlyActor) yalnızca üniform ölçeklemeyi destekler.
Şu şekilde üniform olmayan ölçekleme kullanmayın:
- Negatif değerlerle, örneğin
(-1, 1, 1) - Eşit olmayan eksenlerle, örneğin
(2, 1, 3)
Üç eksenin tamamı eşit kalmalıdır, örneğin (1, 1, 1) veya (2, 2, 2). Üniform olmayan ölçekleme, görüntüde çizgi olarak görünen görüntüleme anormalliklerine neden olur.
Aydınlatma Sorunları
Belirti: Lit moduna geçtikten sonra aşırı pozlama oluşuyor
Alınan verilerin renkleri, çekim yerinin aydınlatmasını zaten içerir ve sahne ışıkları bunun üzerine bir katman daha ekler.
- LCC2 işlem hattı: orijinal parlaklığı
LightingScaleile düşürün, bkz. Normaller ve Işıklandırma - Sahne aydınlatma yoğunluğunun çok yüksek olup olmadığını kontrol edin
Belirti: Lit modunda şekil gölgelendirmesi yok, görüntü düz görünüyor
Bu beklenen bir davranıştır. 3DGS verilerinde geometrik normal yoktur; Fixed, ViewFacing ve Hemispherical normalleri yaklaşık olarak oluşturur. Bu nedenle yalnızca genel parlaklık değişimi üretebilirler ve hiçbiri şekli izleyen gölgelendirme üretemez. Her modun tanımı için bkz. ELCC2NormalGenerationMode.
Yalnızca ProxyMesh gerçek şekil gölgelendirmesi üretebilir. Bunun için bir proxy mesh hazırlanıp yerleştirilmesi ve lisans gerekir. Bkz. Proxy Mesh ve Normaller ve Işıklandırma.
Üç yaklaşık mod arasındaki fark, genel parlaklığın aydınlatma ve görünüme göre nasıl değiştiğidir; şekil gölgelendirmesinin olup olmaması değildir:
Fixed: tüm alan tek bir sabit normali paylaşır, kamera hareket ederken tamamen kararlıdırViewFacing: normaller kamerayı izler, bu nedenle görünüm çevrilirken genel parlaklık değişirHemispherical: normaller ekran konumundan sabit bir yarım küreye eşlenir, bu nedenle yönlü ışık dönerken genel parlaklık diğer ikisine göre daha yumuşak geçiş yapar
Belirti: ProxyMesh modu ayarlanmış ancak etkisi yok
| Kontrol Edilecek Öğe | Nasıl doğrulanır |
|---|---|
| NormalMode değerinin ProxyMesh olup olmadığı | Details panelini kontrol edin |
| Lisansın geçerli olup olmadığı | Eklenti panelinde Status değerini kontrol edin; yeşil onay işareti lisansın geçerli olduğunu gösterir. Koddan, GetEffectiveNormalGenerationMode() işlevinin Fixed döndürmesi, modun düşürüldüğü anlamına gelir |
| Proxy mesh için bir StaticMesh olup olmadığı | Günlükte has a null StaticMesh uyarısı görünür |
| Proxy mesh'in uzayda 3DGS ile çakışıp çakışmadığı | Eşleştirme konuma göre belirlenir; çakışma yoksa etki de olmaz |
Bkz. Proxy Mesh.
Belirti: gölgelendirme yanlış yerde görünüyor
Proxy mesh, gerçek 3DGS yüzeyinden çok fazla sapıyor. Proxy mesh'in uyumunu iyileştirin veya şekil gölgelendirmesi olmayan ancak daha kararlı olan yaklaşık bir normal moduna geçin.
Belirti: ProxyMesh gölgeleri yalnızca yakında görünüyor, uzakta kayboluyor
Gölgeler mesafeye göre kesiliyor. Bu bir motor sorunudur, eklenti hatası değildir.
Çözüm: ProxyMesh Actor'ünü seçin ve tam gölgeleri geri getirmek için Far Shadow seçeneğini kapatıp tekrar açın. Bu özellik, StaticMeshComponent bileşeninin Lighting kategorisinde bulunur.
Belirti: Lit modunda çok büyük anormal gölgeler oluşuyor
Yaklaşık normal modları, belirli ışık açılarında anormalliklere yol açar. Sırayla deneyin:
- Hangi modun doğru çalıştığını bulmak için NormalMode değerini değiştirin
- Yönlü ışığın açısını ayarlayın
- İyi eşleşen bir proxy mesh ile ProxyMesh moduna geçin; en iyi sonucu bu verir
Belirti: Gölgeler etkinleştirildikten sonra renkler değişti
Bu beklenen bir davranıştır. 3DGS harici aydınlatma aldığında renkleri ışık kaynağıyla birlikte değişir; bu nedenle yönlü ışığın rengini ve yoğunluğunu ayarlayın.
Belirti: Parlaklık ayarlanamıyor, tüm sahne karanlık
Projede Composure gibi bir kompozit eklentisi kullanılıyorsa Component üzerindeki son işlem ile ilgili seçenekleri devre dışı bırakın ve pozlamayı bunun yerine bir Post Process Volume ile kontrol edin.
Pozlamayla ilgili ayarlar için Görsel Ayarlar bölümüne bakın.
Belirti: Niagara efektleri 3DGS üzerinde görünmüyor
LCC2 işlem hattı derinlik çıktısı verir, bu nedenle efekt örtüşmesi doğrudur ve bu sorun normalde oluşmaz.
Yalnızca LCC işlem hattında (.lcc verisi) bu sorunla karşılaşılabilir; çünkü derinlik çıktısı vermez ve yarı saydamlığın önden arkaya sıralaması sıralama önceliğiyle belirlenmelidir. Çözüm, Niagara System üzerindeki Translucent Sort Priority değerini artırarak 3DGS'nin üzerinde görüntülenmesini sağlamaktır.
Belirti: Sahnenin dış çevresinde karmaşık içerik var
Bu, ortam verisidir. Yalnızca ana bölümü görüntülemek için LoadMode değerini Both yerine OnlyMain olarak değiştirin.
Belirti: Işık modunu değiştirmek hiçbir şey yapmıyor
SetLightMode nokta bulutu modunda etkisizdir: atamayı atlar ve bir uyarı yazdırır. Önce 3DGS moduna geri dönün.
Belirti: Lit moduna geçtikten sonra aydınlatma efekti yok
İleri görüntüleme işlem hattında (Forward Shading) GBuffer bulunmadığından yeniden aydınlatma kullanılamaz. LightMode değerini Lit yapmak etki etmez.
Lit modunu doğru kullanmak için ertelenmiş görüntüleme işlem hattına (Deferred Shading) geçin. Project Settings > Rendering > Forward Shading işaretini kaldırın. UE VR şablonunun Forward Shading'i varsayılan olarak etkinleştirdiğini ve elle kapatılması gerektiğini unutmayın.
Parametre Değişiklikleri Etki Etmiyor
Belirti: Performance altındaki değerler değiştirildi ancak hiçbir şey değişmedi
Her parametrenin solunda bir onay kutusu vardır; kutu işaretli değilken eklenti yerleşik varsayılan değeri kullanır ve girilen değerin etkisi olmaz. Bu, en sık karşılaşılan tuzaktır.
Her parametrenin yerleşik varsayılan değeri için Performans Parametreleri bölümüne bakın.
Belirti: Tam yükleme parametrelerini değiştirmek hiçbir şey yapmıyor
Use Full Load ve Full Load Splat Number yükleme sırasında değerlendirilir; bu nedenle değiştirildikten sonra verinin yeniden yüklenmesi gerekir.
İki yükleme yöntemi arasındaki fark için Görüntüleme bölümüne bakın.
Belirti: Çalışma zamanında kırpma hacmi veya kesit düzlemi özelliklerini değiştirmek hiçbir şey yapmıyor
Geçerli sürümde bu sorun yoktur: kırpma ve kesit verisi her karede okunur; bu nedenle bEnabled, Mode veya VolumeType ataması bir sonraki karede etkili olur. Dönüşümün (konum, döndürme, ölçek) değiştirilmesi de aynı şekilde çalışır.
Yine de etkisi yoksa Actor'ün Component'in ClippingVolumes / SectionPlanes dizisine eklenip eklenmediğini ve aynı anda etkin öğe sayısının kotayı aşıp aşmadığını kontrol edin (lisanssız sürümde her türden 50; fazlalar görüntülemeye katılmaz ve uyarı oluşturur).
Önceki sürümlerde Refresh() elle çağrılmalıydı. Bu yöntem ile SetUpdateComponent() artık kullanımdan kaldırılmış, işlevsiz yöntemlerdir; bkz. ALCCClippingVolume.
Belirti: Küresel harmonikler etkin ama görüntü değişmedi
- Veri, küresel harmonik içermeyen
Portabletüründe olabilir. CanSetShcoef() ile doğrulayın; tür tanımları için EFileType bölümüne bakın - SetUseShcoef nokta bulutu modunda sessizce başarısız olur; bu nedenle önce 3DGS moduna geri dönün
- LCC2, SetUseShcoef ile küresel harmonikleri tamamen devre dışı bırakabilir
Belirti: Çok sayıda kırpma hacmi eklendi ancak yalnızca bazıları etkili oluyor
Ücretsiz sürüm her türü 50 ile sınırlar. Günlük bunu açıkça belirtir: Unlicensed: enabled clipping volumes limited to 50 .... Lisanslama için Sürümler ve Lisanslama bölümüne bakın.
Performans Sorunları
Düşük kare hızı için eksiksiz ayar akışını Performans Kılavuzu bölümünde bulabilirsiniz; bu bölüm yalnızca hızlı kontrolleri listeler.
Belirti: Düşük kare hızı
Önce darboğazın 3DGS olup olmadığını doğrulayın. Game / Draw / GPU değerlerini okumak için stat unit, LCC'nin kendi maliyetini okumak için stat XGrids kullanın. LCC payı düşükse sorun sahnenin başka bir yerindedir (aydınlatma, son işlem, Blueprint mantığı) ve LCC parametrelerini ayarlamak iyileşme sağlamaz.
3DGS'nin neden olduğu doğrulandıktan sonra, fayda sırasına göre ayarlayın:
- Level Factor değerini artırın (en belirgin fayda)
- Max Distance değerini düşürün
- Max Splat Num değerini düşürün
- En ince Level'ı atlamak için Start Level değerini artırın
- Küresel harmonikleri devre dışı bırakın
- Gerekirse nokta bulutu moduna geçin
Belirti: Video belleği kullanımı çok yüksek
- Level Factor değerini artırın
- Max Splat Num değerini düşürün
- LCC2 işlem hattında LCC2 GPU Memory Budget değerini ayarlayın
- Max GPU Usage Percetage For Free serbest bırakma eşiğini ayarlayın
Video belleği ayırma kuralları ve otomatik serbest bırakma mekanizması için Görüntüleme bölümüne bakın. Tek dosya biçimleri (.sog / .spz / .ply) bir kerede tamamen yüklenir; bu nedenle video belleği kullanımları sabittir ve görünüme göre değişmez, bkz. Tek Dosya Biçimlerinin Yükleme Sınırları.
Belirti: Yükleme sırasında takılma
- Çarpışmayı ilk kez etkinleştirmenin tek seferlik bir hesaplama (baking) maliyeti vardır; bu nedenle oyuncu etkileşiminin ortasında değil, yükleme aşamasında etkinleştirin
- Yalnızca gereken aralığı yüklemek için Max Load Collision Distance değerini düşürün
- İş parçacığı yapılandırmasını ayarlayın, bkz. Performans Parametreleri
Belirti: Birden çok 3DGS iç içe geçtiğinde yanlış örtüşme
- LCC işlem hattı: çoklu Actor yarı saydamlık sıralamasını etkinleştirin
- LCC2 işlem hattı: derinliğin yazıldığı yeri değiştirmek için derinlik eşiğini ayarlayın
Çarpışma ve Navigasyon
Belirti: Çizgi izleme 3DGS'yi ıskalıyor
| Kontrol Edilecek Öğe | İşlem |
|---|---|
| Verinin çarpışma içerip içermediği | Tek dosya biçimleri çarpışma verisi içermez, bkz. Ön Koşullar |
| Çarpışmanın etkin olup olmadığı | bEnableCollision seçeneğini işaretleyin, bkz. Etkinleştirme |
| Çarpışmanın o konumda yüklenip yüklenmediği | Tel kafesi görmek için ShowCollision() kullanın, bkz. Çarpışma Görselleştirme |
| İz mesafesinin çarpışma yükleme aralığını aşıp aşmadığı | Max Load Collision Distance değerini artırın |
Günlükte There is neither collision.bin nor collision.lci in the folder görünmesi, veri dizininde çarpışma dosyası olmadığı anlamına gelir.
LCC1'in nokta bulutu konumlarına karşı çalışan ayrı bir ışın testi arayüzü kümesi daha vardır, ancak bunlar yeterince test edilmemiştir; bu nedenle çarpışma ile motor ışın testlerinin kullanılması önerilir, bkz. ULCCComponent Raycast.
Belirti: Karakter başlangıçta hemen düşüyor
Çarpışma verisi parçalar halinde dinamik olarak yüklenir. Bu nedenle oyun başladığında çarpışma verisi henüz oluşmamış olabilir ve karakterin ayağının altında çarpışma yoksa karakter düşer.
Nasıl ele alınır:
- PlayerStart noktasını zeminin biraz üstüne yerleştirin
- Veya karakter hareketini birkaç saniye geciktirin
- Çarpışmayı, oyuncu etkileşime başladıktan sonra değil, yükleme aşamasında etkinleştirin
Belirti: karakter belirli bir mesafe uzaklaştıktan sonra zeminin içinden geçiyor veya düşüyor
Çarpışma verisi mesafeye göre akış halinde yüklenir. Bu yüzden yükleme aralığının dışındaki alanlarda çarpışma gövdesi bulunmaz. Karakterin hareket alanını kapsamak için Max Load Collision Distance(m) değerini artırın.
Karakter çok hızlı hareket ettiğinde de çarpışma verisi yetişemeyebilir. Yükleme mesafesini artırmak bu durumu da hafifletir.
Belirti: NavMesh hiç oluşturulmuyor
| Kontrol Edilecek Öğe | İşlem |
|---|---|
| Veride çarpışma yok | .lcc veya .lcc2 kullanıldığını doğrulayın; tek dosyalı formatlarda çarpışma verisi bulunmaz |
| Çarpışma etkinleştirilmemiş | bEnableCollision seçeneğini işaretleyin ve CanEverAffectNavigation = true olduğunu doğrulayın |
| Çarpışma henüz yüklenmedi | Görünüm modunda oyuncu çarpışmasını veya görünürlük çarpışmasını seçin ve hedef alanda çarpışma gövdelerinin göründüğünü doğrulayın |
| Çarpışma yükleme aralığı yetersiz | Yapay zekânın tüm hareket alanını kapsamak için Max Load Collision Distance(m) değerini artırın |
| NavMeshBoundsVolume eksik veya alanı kapsamıyor | Hedef alanı kapsayacak şekilde yerleştirin ve ölçeklendirin |
| Navigasyon yeniden oluşturulmadı | Build → Build Paths komutunu çalıştırın ve seviyeyi kaydedin |
Tüm iş akışı için Navigasyon Sistemi Desteği bölümüne bakın.
Lisanslama Sorunları
Önce eklenti panelindeki Status değerini kontrol edin: yeşil onay işareti lisansın geçerli olduğunu ve Pro sürüm özelliklerinin kullanılabildiğini gösterir. Yeşil onay dışındaki her durum lisansın etkinleşmediği anlamına gelir; nedenini doğrulamak için günlüğü okuyun.
Günlükteki lisanslama bilgileri oldukça açıktır, bu nedenle belirtilen duruma göre işlem yapın:
| Günlük Mesajı | Anlam ve Yapılacak İşlem |
|---|---|
ProjectID is invalid; generate one in Project Settings | Projenin Project ID değeri yok. Project Settings > Project > Description altında bir ID oluşturun |
Failed to decode AppKey, please check. | AppKey içeriği eksik veya yanlış kopyalanmış, yeniden kopyalayın |
Invalid AppKey, please check. | AppKey biçimi hatalı, geliştirici platformundaki dizenin tamamı olduğunu doğrulayın |
Authorization has expired, please check. | Lisansın süresi doldu, geliştirici platformunda yeniden oluşturun |
AppKey has expired. Please generate a new one. | Yukarıdakiyle aynı |
HTTP request failed / HTTP error! Status: <code> | Ağ sorunu var veya lisanslama sunucusuna ulaşılamıyor, ağı ve güvenlik duvarını kontrol edin |
Signature Verification Failed | İmza doğrulaması başarısız oldu, teknik destek ile iletişime geçin |
Lisanslama iş akışı için Sürümler ve Lisanslama bölümüne bakın.
Derleme ve Paketleme
Belirti: eksik ikili dosyalar veya modül derleme hatası
Aşağıdaki hatalardan biri göründüğünde, bu bölümdeki adımları izleyerek projeyi yeniden oluşturun ve derleyin:
Missing UnrealGame binary. You may have to build the UE project with your IDE.
Alternatively, build using UnrealBuildTool with the commandline:
UnrealGame <Platform> <Configuration>
*** could not be compiled. Try rebuilding from source manually
Nedeni, eklenti bir C++ projesine eklendikten sonra motorun yeni modülleri algılaması, ancak ilgili derleme çıktısının eksik olmasıdır. Şu şekilde ilerleyin:
- Projeyi kapatın.
- Projenin
*.uprojectdosyasını bulun. *.uprojectdosyasına sağ tıklayın ve Generate Visual Studio project files seçeneğini seçin.- VS projesinin yeniden oluşturulmasının tamamlanmasını bekleyin.
- Visual Studio'yu açmak için
*.slndosyasına çift tıklayın. - Solution Explorer içinde projeye sağ tıklayın ve başlangıç projesi olduğundan emin olmak için Set as Startup Project seçeneğini seçin.
- Yapılandırmanın Development Editor ve Win64 olduğunu doğrulayın.
- Projeyi başlatmak için Debug > Start Without Debugging seçeneğine tıklayın.
- Derleme başarılı olduğunda proje normal şekilde açılır. Sonrasında
*.uprojectdosyasına çift tıklamak yeterlidir; bu iş akışını her seferinde uygulamanız gerekmez.
Yukarıdaki adımlardan sonra hata sürerse önce projenin Intermediate dizinini silin, ardından 3. adımdan itibaren yeniden uygulayın.
Eklenti kurulum adımları için Hızlı Başlangıç bölümüne bakın.
Belirti: paketleme başarısız oluyor
Önce şu üç maddeyi kontrol edin:
ProjectSettings > Packagingaltındaki Full Rebuild devre dışı kalmalıdır ve VS'de Rebuild çalıştırmayın. Eklenti bunların hiçbirini desteklemez, bkz. Hızlı Başlangıç- C++ projesi kullandığınızı doğrulayın; Blueprint projeleri paketlenemez
- Motor sürümünün desteklenen aralıkta olduğunu doğrulayın (UE 5.4 ~ 5.8)
Belirli hatalar için aşağıdaki iki bölüme bakın.
Belirti: paketleme sırasında önceden derlenmiş manifest eksik
Hata şuna benzer:
Missing precompiled manifest for 'LCC4UnrealRuntime',
'\Shipping\LCC4UnrealRuntime\LCC4UnrealRuntime.precompiled'.
This module was most likely not flagged for being included in a precompiled build
- set 'PrecompileForTargets = PrecompileTargetsType.Any;' in LCC4UnrealRuntime.build.cs
to override. If part of a plugin, also check if its 'Type' is correct.
Neden oluşur: hatada geçen dosyalar eklentiyle birlikte gelir ve eklentinin Intermediate dizininde bulunur. ProjectSettings > Packaging altında Full Rebuild çalıştırmak veya VS'de Rebuild yapmak, motorun Intermediate dizinini temizlemesine ve önceden derlenmiş bu çıktıları da silmesine neden olur.
LCC4Unreal, kaynak kodu olmayan ikili bir eklentidir. Silinen çıktılar yeniden derlenemez, yalnızca eklenti paketinden geri yüklenebilir. Bu nedenle her iki işlemden de kaçının.
Nasıl düzeltilir:
ProjectSettings > Packagingaltındaki Full Rebuild seçeneğinin devre dışı olduğunu doğrulayın ve VS'de Rebuild çalıştırmayın.- Eklenti dizinindeki
lcc4unreal/Intermediate/Build/Win64/UnrealGameiçeriğini<project directory>/Intermediate/Build/Win64/<project name>dizinine kopyalayın. - Eklenti dizinindeki
lcc4unreal/Intermediate/Build/Win64/x64içeriğini<project directory>/Intermediate/Build/Win64/x64dizinine kopyalayın. - Motoru yeniden başlatın ve tekrar paketleyin.
2. adımdaki hedef dizin adı
UnrealGamedeğil, proje adıdır. Projenin adıMyProjectise hedef yolMyProject/Intermediate/Build/Win64/MyProjectolur.
Hata başka dosyaları gösteriyorsa: yukarıdaki iki dizin yaygın durumları kapsar. Hata başka bir dosyadan söz ediyorsa aynı şekilde ilerleyin: o dosyayı eklentinin Intermediate dizininde aynı göreli yolda bulun ve projedeki ilgili konuma kopyalayın.
Eklentinin Intermediate dizini de temizlendiyse: kopyalanacak bir şey kalmamıştır. Eklenti paketini yeniden indirin ve dosyaları geri yüklemek için mevcut dosyaların üzerine çıkarın.
Belirti: özel bir motorda derleme başarısız oluyor
Yayımlanan eklenti paketleri yalnızca Epic tarafından yayımlanan motorlarla çalışır. Üreticiye özel dallar, UE tabanlı ticari motorlar ve kaynağı yerel olarak değiştirilmiş motorların tümü özel derleme gerektirir, bkz. Özel Engine Sürümleri.
Belirti: Android için paketlerken hata alınıyor
Mevcut sürüm doğrudan Android platformuna paketlemeyi desteklemez. Bu bir platform uyumluluk sınırlamasıdır ve paketleme yapılandırması değiştirilerek çözülemez.
Bir VR cihazında kullanmak için PC üzerinde çalıştırıp akış yapın, bkz. Hızlı Başlangıç - Quest3.
Sorun Hâlâ Çözülmediyse
Aşağıdaki bilgileri toplayın ve bizimle iletişime geçin, bkz. Bize Ulaşın:
- Eklenti sürümü ve motor sürümü
- Veri formatı ve yaklaşık boyutu
- Sorunun yaşandığı çalıştırmaya ait günlük dosyasının tamamı; filtrelenmemiş olmalı, yalnızca hata satırlarını içermemelidir
- Sorunu yeniden oluşturma adımları
- Ekran kartı modeli ve sürücü sürümü
Günlük dosyasının konumu ve diğer ayrıntılar için Günlük Kaydı ve Tanılama bölümüne bakın.
Bu bölüm XGRIDS'in resmî kullanım kılavuzundan Türkçeye çevrildi; ekran görüntüleri ve arayüz adları özgün haliyle İngilizcedir. İngilizce aslı (yeni sekmede açılır) · Güncelleme:

