İçeriğe geç
TREN
Atlıhan Harita

LCC for UE Kullanım Kılavuzu

Yaygın UE5 3DGS Hatalarını Belirtiye Göre Bulma

Bölüm 21 / 26Kılavuz sürümü v3.5.0Türkçe

Bu sayfa gördüğünüz belirtiye göre düzenlenmiştir; her başlıkta olası nedenler, bunların nasıl doğrulanacağı ve nasıl düzeltileceği verilir.

Günlükleri görüntülemek ve hata ayıklama araçlarını kullanmak için bkz. Günlük Kaydı ve Tanılama. Danışma soruları (hangi biçimler destekleniyor, iki işlem hattı arasındaki fark) için bkz. Sık Sorulan Sorular.

İçerik

KategoriKapsanan belirtiler
Önce Bu İki Şeyi YapınHer sorun için önerilir
Veri Yükleme HatalarıLoad sonrası hiçbir şey olmuyor, paketlemeden sonra görünmüyor, Blueprint proje paketleme, yanlış GIS konumu, çok büyük veride çökme
Hiçbir Şey Görüntülenmiyor veya Kısmen GörüntüleniyorHiçbir şey görünmüyor, uzak içerik eksik, kenarlarda boşluklar, boş SceneCapture, su tarafından kapatılma
Görüntü Kalitesi SorunlarıHayalet görüntü, titreme, boşluklar, grimsi renkler, dikişler, sahne boyunca bir çizgi
Aydınlatma SorunlarıAşırı pozlama, şekil gölgelemesi yok, ProxyMesh etkisiz, gölgeler kesiliyor, efektler gizleniyor
Parametre Değişiklikleri Etki EtmiyorOnay kutusunun işareti kaldırılmış, tam yükleme, kırpma ve kesit, küresel harmonikler, lisans kotası
Performans SorunlarıDüşük kare hızı, yüksek video belleği, yükleme sırasında takılma, hatalı oklüzyon
Çarpışma ve GezinmeLine trace'ler hedefi ıskalıyor, karakter düşüyor veya nesnenin içinden geçiyor, NavMesh oluşturulmuyor
Lisanslama SorunlarıDurum yeşil onay işareti değil, çeşitli lisanslama hataları
Derleme ve PaketlemeEksik ikili dosyalar, eksik önceden derlenmiş manifest, paketleme hatası, Android
Sorun Hâlâ ÇözülmediSorun Bildirmeden Önce Toplanacak Bilgiler

Önce Bu İki Adımı Uygulayın

Çoğu sorun bu iki adımda tespit edilebilir; bu yüzden herhangi bir belirtide önce bunları uygulayın.

  1. Output Log'u açın ve eklenti günlüğünü okuyun. Yükleme hataları, yol hataları ve lisanslama sorunları burada net bilgi bırakır. Bkz. Eklenti Günlüğünü Görüntüleme.
  2. Verinin başarıyla yüklendiğini doğrulayın. Actor'ı seçin ve Details panelindeki MetaInfo alanında içerik olup olmadığını kontrol edin (Total Splats 0'dan büyük olmalıdır). Alan boşsa veri gelmemiştir; doğrudan Veri Yükleme Hataları bölümüne geçin.

Veri Yükleme Hataları

Belirti: Load'a tıkladıktan sonra hiçbir şey görünmüyor

Sırayla kontrol edin:

Olası nedenNasıl doğrulanırÇözüm
Yol mevcut değil veya yanlış yazılmışGünlükte LCC file :<path> does not exist. görünürYolu doğrulayın. Göreli yollar Content dizinini temel alır
LCC1 verisinde dosyalar eksikGünlükte Load Meta.lcc error veya meta.lcc file :<path> load error görünürdata.bin ve index.bin, .lcc dosyasının yanında bulunmalıdır; biri eksikse yükleme başarısız olur
Yanlış Actor kullanılıyorAçık bir hata yok, ancak görüntü boş.lcc2 için ALCC2Actor, .lcc için ALCCActor kullanılır; tek dosyalı biçimlerin her birinin kendi Actor'ı vardır. Bkz. Sık Sorulan Sorular
Biçim desteklenmiyorGünlükte LCC4Unreal do not support this file format! görünürUzantının desteklenen aralıkta olduğunu doğrulayın, bkz. Giriş
.ply dosyası bir 3DGS biçimi değilGünlükte PLY dosyasının reddedildiği belirtilirEklenti yalnızca 3DGS özelliklerine sahip .ply dosyalarını destekler; sıradan geometrik nokta bulutları yüklenemez

Belirti: Editörde sorun yok, paketlemeden sonra görünmüyor

Sırayla iki noktayı kontrol edin.

Birincisi, mutlak yol kullanılıp kullanılmadığı. Mutlak yollar yalnızca yerel makinede çalışır; başka bir makinede bulunmaz. Proje Content dizinine göre göreli bir yola geçin, örneğin Scenes/Tower/meta.lcc2.

İkincisi, veri dizininin paketleme ayarlarında yapılandırılıp yapılandırılmadığı. İki ayar farklı amaçlara hizmet eder; ihtiyacınıza göre seçin:

AyarlarAmaç
Additional Non-Asset Directories To CopyVeriler, paket çıktısına normal dosyalar olarak kopyalanır
Additional Non-Asset Directories To PackageVeriler pak dosyasına paketlenir

LCC verisini pak dosyasına paketlemek için ikincisini, verinin yalnızca paket çıktısıyla birlikte dağıtılması gerekiyorsa birincisini kullanın. İkisi de ProjectSettings > Packaging altında bulunur.

Ayarları yapılandırdıktan sonra yeniden paketleyin ve verinin paket çıktısında gerçekten bulunup bulunmadığını kontrol edin. Ayrıntılı yapılandırma için bkz. Hızlı Başlangıç.

İpucu: Editörde bir Actor için model yolu seçtiğinizde eklenti, o verinin paketlemeye hazır olup olmadığını otomatik olarak kontrol eder. Model proje dışındaysa, Content kökündeyse veya paketleme ayarlarında yapılandırılmamışsa, "pack into .pak" veya "copy as files" için tek tıklamalık işlemler içeren bir istem görünür; bu, paketlemeden önce eksik yapılandırmayı önlemenize yardımcı olur. İstemi izleyin; Packaging ayarlarını elle değiştirmeniz gerekmez.

Belirti: Blueprint projesi paketlendikten sonra eklenti çalışmıyor

Yalnızca Blueprint içeren projeler sadece editörde desteklenir, paketleme için desteklenmez. Paketleme için C++ projesi gereklidir.

Belirti: Coğrafi konum yanlış, GIS modu etki etmiyor

Şu öğeleri kontrol edin:

  • Verinin RTK bilgisi içerip içermediği. Kontrol için GetMetaInfo().IsRTK() kullanın; günlükte This lcc does not have RTK information! görünüyorsa verinin coğrafi bilgisi yoktur
  • Kod üzerinden etkinleştirirken SetGeoPlacement(true) çağırın; ayarın geçerli olması için veri otomatik olarak yeniden yüklenir. bEnableGeoPlace değerini doğrudan atamak yeniden yüklemeyi tetiklemez
  • Konum kaymışsa ince ayar için GeoLocationOffset kullanın

Cesium ile kurulum adımları için bkz. Üçüncü Taraf ve Engine Eklenti Entegrasyonu.

Belirti: Çok büyük LCC2 verisinde gezinirken çökme

v1.0.0 sürümünde bu, o sürümün bilinen bir kusurudur (GPU Buffer taşması). v2.x veya üzeri bir sürüme yükseltin.

v3.0.0 sürümünün bilinen bir kusurudur; v3.3.0 ve üzerinde düzeltildi. Sürümü yükseltin.

Büyük PLY dosyaları artık akış olarak okunur, bu nedenle 2 GB dosya boyutu sınırı kalmamıştır. Yükleme yine de başarısız olursa splat sayısı genellikle video belleği kapasitesini aşmıştır; bkz. Tek Dosyalı Biçimlerin Yükleme Sınırları.

Hiçbir Şey Görüntülenmiyor veya Kısmen Görüntüleniyor

Belirti: Actor sahnede ancak içerik görünmüyor

Olası nedenNasıl doğrulanırÇözüm
Veri yüklenmediÖnceki bölüme bakınÖnce yükleme sorununu çözün
LoadMode değeri None olarak ayarlıDetails panelini kontrol edinDeğeri tekrar Both yapın
Kamera görüntüleme mesafesinin ötesindeYaklaşın ve içeriğin görünüp görünmediğine bakınMax Distance değerini artırın
Bir kırpma hacmi içeriği kestiKırpma hacmindeki bEnabled seçeneğini geçici olarak devre dışı bırakınKırpma modunu kontrol edin; Inside ve Outside birbirinin tersini yapar, bkz. EClipType
Bir kesit düzlemi içeriği kestiKesit düzlemini geçici olarak devre dışı bırakınMode ayarını ve düzlem yönünü kontrol edin, bkz. ESectionType
Bir yükleme hacmi verilerin yüklenmesini hariç tuttuYükleme hacminde bEnabled seçeneğini geçici olarak devre dışı bırakın ve yeniden yükleyinMode ayarını kontrol edin; Inside ve Outside birbirinin tersi çalışır, bkz. Load Volumes
GlobalAlpha değeri 0Details panelini kontrol edinDeğeri tekrar 1.0 yapın
Tüm veriler ortam verisinde, ancak OnlyMain ayarlanmışLoadMode ayarını değiştirin ve sonuçları karşılaştırınGerçek veriye göre seçim yapın, bkz. ELoadMode

Belirti: uzaktaki içerik eksik ve yalnızca yaklaşıldığında görünüyor

Bu, LOD ve mesafe sınırının normal sonucudur, bir arıza değildir. Uzaktaki içeriği de görüntülemek için:

  • Max Distance değerini artırın; bunun bedeli düşük performanstır
  • Aynı mesafede daha yüksek hassasiyet kullanılması için Level Factor değerini düşürün
  • Sis, mesafe sınırını gizlemeye yardımcı olabilir

Belirti: görünüm hızlı çevrilirken ekran kenarında boşluklar oluşuyor

Düğüm ön yüklemesi görünüm değişikliğine yetişemiyor. LCC işlem hattında Add Extra Preload Nodes seçeneği etkinleştirilebilir; bu seçenek ek ön yükleme düğümleri ekler, bunun bedeli görüntülenecek düğüm sayısının artmasıdır.

Belirti: SceneCapture veya mini harita boş görünüyor

Önce proje ayarlarında SceneCaptureComponent Support seçeneğini etkinleştirin. Bu seçenek varsayılan olarak devre dışıdır ve performansa hafif bir maliyeti vardır.

Bir SceneCapture için görüntüleme stratejisini koddan ayrıca ayarlamak üzere bkz. SetSceneCaptureRenderMode; bu arayüz grubunun yalnızca LCC işlem hattında çalıştığını unutmayın.

Belirti: 3DGS, su yüzeyi tarafından kapatılıyor

Tek katmanlı su malzemesinin derinlik işlemesinden kaynaklanır. SingleLayerWater Support seçeneğini etkinleştirin, bkz. Single Layer Water Desteği.

Görüntü Kalitesi Sorunları

Belirti: hareket sırasında hayalet görüntü ve iz oluşuyor

Kenar yumuşatma yönteminden kaynaklanır. TSR ve TAA zamansal birikim için geçmiş karelere dayanır; bu nedenle hareket eden bir 3DGS önceki karede kolayca iz bırakır.

Sırayla deneyin ve kalite ile hayalet görüntü arasında denge bulun:

None → FXAA → MSAA → TAA → TSR

Sahne yalnızca 3DGS içeriyorsa doğrudan None ayarlanabilir; bu, hayalet görüntüyü ortadan kaldırır ve kenar yumuşatma maliyetinden tasarruf sağlar. Her işlem hattının varsayılan değeri ve nereden ayarlanacağı için bkz. Performans Parametreleri.

Belirti: görüntü titriyor ve kenarlar sallanıyor

Yararına göre sırayla deneyin:

  1. Kenar yumuşatma yöntemini kontrol edin. En yaygın neden budur; LCC2 işlem hattı için TSR önerilir, bkz. Performans Parametreleri.
  2. LCC işlem hattı: daha sık sıralama yapmak için Sort Factor değerini düşürün. Sıralama sıklığı çok düşük olduğunda yarı saydamlığın önden arkaya sırası yalnızca birkaç karede bir güncellenir ve hafif titreme olarak görünür.
  3. Small Splat Threshold değerini kontrol edin; çok büyük bir değer arka planı tanecikli yapar.
  4. Kamera yaklaşıp uzaklaşırken ince yapılar titriyorsa Mip Filter seçeneğini etkinleştirmeyi deneyin. Bu seçenek, opaklık telafisi içeren bir alçak geçiren filtre uygular ve farklı ölçeklerde daha kararlıdır. .ply / .spz / .sog için varsayılan olarak devre dışıdır.

Belirti: görüntüde delikler var ve seyrek görünüyor

SplatScale çok düşük ayarlanmış. Varsayılan 1.0 üst sınırdır; değeri düşürmek aşırı çizimi azaltır ve kare hızını artırır, ancak daha küçük dörtgenler boşlukları ortaya çıkarır. Değeri biraz yükseltin.

Belirti: renkler gri ve düz görünüyor

Renk parametreleriyle düzeltin, bkz. Görsel Ayarlar. Yaygın yaklaşım, Contrast değerini hafifçe artırmak veya karanlık alanları Gamma ile aydınlatmaktır. Kod arayüzü için bkz. Color Adjustment.

Belirti: görüntüde belirgin dikişler var (LCC işlem hattı)

LCC dosya sürümü 5.0 ve üzeri dikişleri otomatik olarak işler. Eski sürümlerden gelen veriler için Seam Cutting seçeneğini elle etkinleştirin; bu seçenek bEnableSeamCutting özelliğine karşılık gelir.

Belirti: sahnenin karşısında bir çizgi görünüyor

Actor ölçeğini kontrol edin. LCC Actor ailesi (ALCCActor, ALCC2Actor, ASogActor, ASpzActor, APlyActor) yalnızca üniform ölçeklemeyi destekler.

Şu şekilde üniform olmayan ölçekleme kullanmayın:

  • Negatif değerlerle, örneğin (-1, 1, 1)
  • Eşit olmayan eksenlerle, örneğin (2, 1, 3)

Üç eksenin tamamı eşit kalmalıdır, örneğin (1, 1, 1) veya (2, 2, 2). Üniform olmayan ölçekleme, görüntüde çizgi olarak görünen görüntüleme anormalliklerine neden olur.

Aydınlatma Sorunları

Belirti: Lit moduna geçtikten sonra aşırı pozlama oluşuyor

Alınan verilerin renkleri, çekim yerinin aydınlatmasını zaten içerir ve sahne ışıkları bunun üzerine bir katman daha ekler.

  • LCC2 işlem hattı: orijinal parlaklığı LightingScale ile düşürün, bkz. Normaller ve Işıklandırma
  • Sahne aydınlatma yoğunluğunun çok yüksek olup olmadığını kontrol edin

Belirti: Lit modunda şekil gölgelendirmesi yok, görüntü düz görünüyor

Bu beklenen bir davranıştır. 3DGS verilerinde geometrik normal yoktur; Fixed, ViewFacing ve Hemispherical normalleri yaklaşık olarak oluşturur. Bu nedenle yalnızca genel parlaklık değişimi üretebilirler ve hiçbiri şekli izleyen gölgelendirme üretemez. Her modun tanımı için bkz. ELCC2NormalGenerationMode.

Yalnızca ProxyMesh gerçek şekil gölgelendirmesi üretebilir. Bunun için bir proxy mesh hazırlanıp yerleştirilmesi ve lisans gerekir. Bkz. Proxy Mesh ve Normaller ve Işıklandırma.

Üç yaklaşık mod arasındaki fark, genel parlaklığın aydınlatma ve görünüme göre nasıl değiştiğidir; şekil gölgelendirmesinin olup olmaması değildir:

  • Fixed: tüm alan tek bir sabit normali paylaşır, kamera hareket ederken tamamen kararlıdır
  • ViewFacing: normaller kamerayı izler, bu nedenle görünüm çevrilirken genel parlaklık değişir
  • Hemispherical: normaller ekran konumundan sabit bir yarım küreye eşlenir, bu nedenle yönlü ışık dönerken genel parlaklık diğer ikisine göre daha yumuşak geçiş yapar

Belirti: ProxyMesh modu ayarlanmış ancak etkisi yok

Kontrol Edilecek ÖğeNasıl doğrulanır
NormalMode değerinin ProxyMesh olup olmadığıDetails panelini kontrol edin
Lisansın geçerli olup olmadığıEklenti panelinde Status değerini kontrol edin; yeşil onay işareti lisansın geçerli olduğunu gösterir. Koddan, GetEffectiveNormalGenerationMode() işlevinin Fixed döndürmesi, modun düşürüldüğü anlamına gelir
Proxy mesh için bir StaticMesh olup olmadığıGünlükte has a null StaticMesh uyarısı görünür
Proxy mesh'in uzayda 3DGS ile çakışıp çakışmadığıEşleştirme konuma göre belirlenir; çakışma yoksa etki de olmaz

Bkz. Proxy Mesh.

Belirti: gölgelendirme yanlış yerde görünüyor

Proxy mesh, gerçek 3DGS yüzeyinden çok fazla sapıyor. Proxy mesh'in uyumunu iyileştirin veya şekil gölgelendirmesi olmayan ancak daha kararlı olan yaklaşık bir normal moduna geçin.

Belirti: ProxyMesh gölgeleri yalnızca yakında görünüyor, uzakta kayboluyor

Gölgeler mesafeye göre kesiliyor. Bu bir motor sorunudur, eklenti hatası değildir.

Çözüm: ProxyMesh Actor'ünü seçin ve tam gölgeleri geri getirmek için Far Shadow seçeneğini kapatıp tekrar açın. Bu özellik, StaticMeshComponent bileşeninin Lighting kategorisinde bulunur.

Belirti: Lit modunda çok büyük anormal gölgeler oluşuyor

Yaklaşık normal modları, belirli ışık açılarında anormalliklere yol açar. Sırayla deneyin:

  1. Hangi modun doğru çalıştığını bulmak için NormalMode değerini değiştirin
  2. Yönlü ışığın açısını ayarlayın
  3. İyi eşleşen bir proxy mesh ile ProxyMesh moduna geçin; en iyi sonucu bu verir

Belirti: Gölgeler etkinleştirildikten sonra renkler değişti

Bu beklenen bir davranıştır. 3DGS harici aydınlatma aldığında renkleri ışık kaynağıyla birlikte değişir; bu nedenle yönlü ışığın rengini ve yoğunluğunu ayarlayın.

Belirti: Parlaklık ayarlanamıyor, tüm sahne karanlık

Projede Composure gibi bir kompozit eklentisi kullanılıyorsa Component üzerindeki son işlem ile ilgili seçenekleri devre dışı bırakın ve pozlamayı bunun yerine bir Post Process Volume ile kontrol edin.

Pozlamayla ilgili ayarlar için Görsel Ayarlar bölümüne bakın.

Belirti: Niagara efektleri 3DGS üzerinde görünmüyor

LCC2 işlem hattı derinlik çıktısı verir, bu nedenle efekt örtüşmesi doğrudur ve bu sorun normalde oluşmaz.

Yalnızca LCC işlem hattında (.lcc verisi) bu sorunla karşılaşılabilir; çünkü derinlik çıktısı vermez ve yarı saydamlığın önden arkaya sıralaması sıralama önceliğiyle belirlenmelidir. Çözüm, Niagara System üzerindeki Translucent Sort Priority değerini artırarak 3DGS'nin üzerinde görüntülenmesini sağlamaktır.

Belirti: Sahnenin dış çevresinde karmaşık içerik var

Bu, ortam verisidir. Yalnızca ana bölümü görüntülemek için LoadMode değerini Both yerine OnlyMain olarak değiştirin.

Belirti: Işık modunu değiştirmek hiçbir şey yapmıyor

SetLightMode nokta bulutu modunda etkisizdir: atamayı atlar ve bir uyarı yazdırır. Önce 3DGS moduna geri dönün.

Belirti: Lit moduna geçtikten sonra aydınlatma efekti yok

İleri görüntüleme işlem hattında (Forward Shading) GBuffer bulunmadığından yeniden aydınlatma kullanılamaz. LightMode değerini Lit yapmak etki etmez.

Lit modunu doğru kullanmak için ertelenmiş görüntüleme işlem hattına (Deferred Shading) geçin. Project Settings > Rendering > Forward Shading işaretini kaldırın. UE VR şablonunun Forward Shading'i varsayılan olarak etkinleştirdiğini ve elle kapatılması gerektiğini unutmayın.

Parametre Değişiklikleri Etki Etmiyor

Belirti: Performance altındaki değerler değiştirildi ancak hiçbir şey değişmedi

Her parametrenin solunda bir onay kutusu vardır; kutu işaretli değilken eklenti yerleşik varsayılan değeri kullanır ve girilen değerin etkisi olmaz. Bu, en sık karşılaşılan tuzaktır.

Her parametrenin yerleşik varsayılan değeri için Performans Parametreleri bölümüne bakın.

Belirti: Tam yükleme parametrelerini değiştirmek hiçbir şey yapmıyor

Use Full Load ve Full Load Splat Number yükleme sırasında değerlendirilir; bu nedenle değiştirildikten sonra verinin yeniden yüklenmesi gerekir.

İki yükleme yöntemi arasındaki fark için Görüntüleme bölümüne bakın.

Belirti: Çalışma zamanında kırpma hacmi veya kesit düzlemi özelliklerini değiştirmek hiçbir şey yapmıyor

Geçerli sürümde bu sorun yoktur: kırpma ve kesit verisi her karede okunur; bu nedenle bEnabled, Mode veya VolumeType ataması bir sonraki karede etkili olur. Dönüşümün (konum, döndürme, ölçek) değiştirilmesi de aynı şekilde çalışır.

Yine de etkisi yoksa Actor'ün Component'in ClippingVolumes / SectionPlanes dizisine eklenip eklenmediğini ve aynı anda etkin öğe sayısının kotayı aşıp aşmadığını kontrol edin (lisanssız sürümde her türden 50; fazlalar görüntülemeye katılmaz ve uyarı oluşturur).

Önceki sürümlerde Refresh() elle çağrılmalıydı. Bu yöntem ile SetUpdateComponent() artık kullanımdan kaldırılmış, işlevsiz yöntemlerdir; bkz. ALCCClippingVolume.

Belirti: Küresel harmonikler etkin ama görüntü değişmedi

  • Veri, küresel harmonik içermeyen Portable türünde olabilir. CanSetShcoef() ile doğrulayın; tür tanımları için EFileType bölümüne bakın
  • SetUseShcoef nokta bulutu modunda sessizce başarısız olur; bu nedenle önce 3DGS moduna geri dönün
  • LCC2, SetUseShcoef ile küresel harmonikleri tamamen devre dışı bırakabilir

Belirti: Çok sayıda kırpma hacmi eklendi ancak yalnızca bazıları etkili oluyor

Ücretsiz sürüm her türü 50 ile sınırlar. Günlük bunu açıkça belirtir: Unlicensed: enabled clipping volumes limited to 50 .... Lisanslama için Sürümler ve Lisanslama bölümüne bakın.

Performans Sorunları

Düşük kare hızı için eksiksiz ayar akışını Performans Kılavuzu bölümünde bulabilirsiniz; bu bölüm yalnızca hızlı kontrolleri listeler.

Belirti: Düşük kare hızı

Önce darboğazın 3DGS olup olmadığını doğrulayın. Game / Draw / GPU değerlerini okumak için stat unit, LCC'nin kendi maliyetini okumak için stat XGrids kullanın. LCC payı düşükse sorun sahnenin başka bir yerindedir (aydınlatma, son işlem, Blueprint mantığı) ve LCC parametrelerini ayarlamak iyileşme sağlamaz.

3DGS'nin neden olduğu doğrulandıktan sonra, fayda sırasına göre ayarlayın:

  1. Level Factor değerini artırın (en belirgin fayda)
  2. Max Distance değerini düşürün
  3. Max Splat Num değerini düşürün
  4. En ince Level'ı atlamak için Start Level değerini artırın
  5. Küresel harmonikleri devre dışı bırakın
  6. Gerekirse nokta bulutu moduna geçin

Belirti: Video belleği kullanımı çok yüksek

Video belleği ayırma kuralları ve otomatik serbest bırakma mekanizması için Görüntüleme bölümüne bakın. Tek dosya biçimleri (.sog / .spz / .ply) bir kerede tamamen yüklenir; bu nedenle video belleği kullanımları sabittir ve görünüme göre değişmez, bkz. Tek Dosya Biçimlerinin Yükleme Sınırları.

Belirti: Yükleme sırasında takılma

  • Çarpışmayı ilk kez etkinleştirmenin tek seferlik bir hesaplama (baking) maliyeti vardır; bu nedenle oyuncu etkileşiminin ortasında değil, yükleme aşamasında etkinleştirin
  • Yalnızca gereken aralığı yüklemek için Max Load Collision Distance değerini düşürün
  • İş parçacığı yapılandırmasını ayarlayın, bkz. Performans Parametreleri

Belirti: Birden çok 3DGS iç içe geçtiğinde yanlış örtüşme

Çarpışma ve Navigasyon

Belirti: Çizgi izleme 3DGS'yi ıskalıyor

Kontrol Edilecek Öğeİşlem
Verinin çarpışma içerip içermediğiTek dosya biçimleri çarpışma verisi içermez, bkz. Ön Koşullar
Çarpışmanın etkin olup olmadığıbEnableCollision seçeneğini işaretleyin, bkz. Etkinleştirme
Çarpışmanın o konumda yüklenip yüklenmediğiTel kafesi görmek için ShowCollision() kullanın, bkz. Çarpışma Görselleştirme
İz mesafesinin çarpışma yükleme aralığını aşıp aşmadığıMax Load Collision Distance değerini artırın

Günlükte There is neither collision.bin nor collision.lci in the folder görünmesi, veri dizininde çarpışma dosyası olmadığı anlamına gelir.

LCC1'in nokta bulutu konumlarına karşı çalışan ayrı bir ışın testi arayüzü kümesi daha vardır, ancak bunlar yeterince test edilmemiştir; bu nedenle çarpışma ile motor ışın testlerinin kullanılması önerilir, bkz. ULCCComponent Raycast.

Belirti: Karakter başlangıçta hemen düşüyor

Çarpışma verisi parçalar halinde dinamik olarak yüklenir. Bu nedenle oyun başladığında çarpışma verisi henüz oluşmamış olabilir ve karakterin ayağının altında çarpışma yoksa karakter düşer.

Nasıl ele alınır:

  • PlayerStart noktasını zeminin biraz üstüne yerleştirin
  • Veya karakter hareketini birkaç saniye geciktirin
  • Çarpışmayı, oyuncu etkileşime başladıktan sonra değil, yükleme aşamasında etkinleştirin

Belirti: karakter belirli bir mesafe uzaklaştıktan sonra zeminin içinden geçiyor veya düşüyor

Çarpışma verisi mesafeye göre akış halinde yüklenir. Bu yüzden yükleme aralığının dışındaki alanlarda çarpışma gövdesi bulunmaz. Karakterin hareket alanını kapsamak için Max Load Collision Distance(m) değerini artırın.

Karakter çok hızlı hareket ettiğinde de çarpışma verisi yetişemeyebilir. Yükleme mesafesini artırmak bu durumu da hafifletir.

Belirti: NavMesh hiç oluşturulmuyor

Kontrol Edilecek Öğeİşlem
Veride çarpışma yok.lcc veya .lcc2 kullanıldığını doğrulayın; tek dosyalı formatlarda çarpışma verisi bulunmaz
Çarpışma etkinleştirilmemişbEnableCollision seçeneğini işaretleyin ve CanEverAffectNavigation = true olduğunu doğrulayın
Çarpışma henüz yüklenmediGörünüm modunda oyuncu çarpışmasını veya görünürlük çarpışmasını seçin ve hedef alanda çarpışma gövdelerinin göründüğünü doğrulayın
Çarpışma yükleme aralığı yetersizYapay zekânın tüm hareket alanını kapsamak için Max Load Collision Distance(m) değerini artırın
NavMeshBoundsVolume eksik veya alanı kapsamıyorHedef alanı kapsayacak şekilde yerleştirin ve ölçeklendirin
Navigasyon yeniden oluşturulmadıBuild → Build Paths komutunu çalıştırın ve seviyeyi kaydedin

Tüm iş akışı için Navigasyon Sistemi Desteği bölümüne bakın.

Lisanslama Sorunları

Önce eklenti panelindeki Status değerini kontrol edin: yeşil onay işareti lisansın geçerli olduğunu ve Pro sürüm özelliklerinin kullanılabildiğini gösterir. Yeşil onay dışındaki her durum lisansın etkinleşmediği anlamına gelir; nedenini doğrulamak için günlüğü okuyun.

Günlükteki lisanslama bilgileri oldukça açıktır, bu nedenle belirtilen duruma göre işlem yapın:

Günlük MesajıAnlam ve Yapılacak İşlem
ProjectID is invalid; generate one in Project SettingsProjenin Project ID değeri yok. Project Settings > Project > Description altında bir ID oluşturun
Failed to decode AppKey, please check.AppKey içeriği eksik veya yanlış kopyalanmış, yeniden kopyalayın
Invalid AppKey, please check.AppKey biçimi hatalı, geliştirici platformundaki dizenin tamamı olduğunu doğrulayın
Authorization has expired, please check.Lisansın süresi doldu, geliştirici platformunda yeniden oluşturun
AppKey has expired. Please generate a new one.Yukarıdakiyle aynı
HTTP request failed / HTTP error! Status: <code>Ağ sorunu var veya lisanslama sunucusuna ulaşılamıyor, ağı ve güvenlik duvarını kontrol edin
Signature Verification Failedİmza doğrulaması başarısız oldu, teknik destek ile iletişime geçin

Lisanslama iş akışı için Sürümler ve Lisanslama bölümüne bakın.

Derleme ve Paketleme

Belirti: eksik ikili dosyalar veya modül derleme hatası

Aşağıdaki hatalardan biri göründüğünde, bu bölümdeki adımları izleyerek projeyi yeniden oluşturun ve derleyin:

Missing UnrealGame binary. You may have to build the UE project with your IDE.
Alternatively, build using UnrealBuildTool with the commandline:
UnrealGame <Platform> <Configuration>
*** could not be compiled. Try rebuilding from source manually

Nedeni, eklenti bir C++ projesine eklendikten sonra motorun yeni modülleri algılaması, ancak ilgili derleme çıktısının eksik olmasıdır. Şu şekilde ilerleyin:

  1. Projeyi kapatın.
  2. Projenin *.uproject dosyasını bulun.
  3. *.uproject dosyasına sağ tıklayın ve Generate Visual Studio project files seçeneğini seçin.
  4. VS projesinin yeniden oluşturulmasının tamamlanmasını bekleyin.
  5. Visual Studio'yu açmak için *.sln dosyasına çift tıklayın.
  6. Solution Explorer içinde projeye sağ tıklayın ve başlangıç projesi olduğundan emin olmak için Set as Startup Project seçeneğini seçin.
  7. Yapılandırmanın Development Editor ve Win64 olduğunu doğrulayın.
  8. Projeyi başlatmak için Debug > Start Without Debugging seçeneğine tıklayın.
  9. Derleme başarılı olduğunda proje normal şekilde açılır. Sonrasında *.uproject dosyasına çift tıklamak yeterlidir; bu iş akışını her seferinde uygulamanız gerekmez.

Yukarıdaki adımlardan sonra hata sürerse önce projenin Intermediate dizinini silin, ardından 3. adımdan itibaren yeniden uygulayın.

Eklenti kurulum adımları için Hızlı Başlangıç bölümüne bakın.

Belirti: paketleme başarısız oluyor

Önce şu üç maddeyi kontrol edin:

  • ProjectSettings > Packaging altındaki Full Rebuild devre dışı kalmalıdır ve VS'de Rebuild çalıştırmayın. Eklenti bunların hiçbirini desteklemez, bkz. Hızlı Başlangıç
  • C++ projesi kullandığınızı doğrulayın; Blueprint projeleri paketlenemez
  • Motor sürümünün desteklenen aralıkta olduğunu doğrulayın (UE 5.4 ~ 5.8)

Belirli hatalar için aşağıdaki iki bölüme bakın.

Belirti: paketleme sırasında önceden derlenmiş manifest eksik

Hata şuna benzer:

Missing precompiled manifest for 'LCC4UnrealRuntime',
'\Shipping\LCC4UnrealRuntime\LCC4UnrealRuntime.precompiled'.
This module was most likely not flagged for being included in a precompiled build
- set 'PrecompileForTargets = PrecompileTargetsType.Any;' in LCC4UnrealRuntime.build.cs
to override. If part of a plugin, also check if its 'Type' is correct.

Neden oluşur: hatada geçen dosyalar eklentiyle birlikte gelir ve eklentinin Intermediate dizininde bulunur. ProjectSettings > Packaging altında Full Rebuild çalıştırmak veya VS'de Rebuild yapmak, motorun Intermediate dizinini temizlemesine ve önceden derlenmiş bu çıktıları da silmesine neden olur.

LCC4Unreal, kaynak kodu olmayan ikili bir eklentidir. Silinen çıktılar yeniden derlenemez, yalnızca eklenti paketinden geri yüklenebilir. Bu nedenle her iki işlemden de kaçının.

Nasıl düzeltilir:

  1. ProjectSettings > Packaging altındaki Full Rebuild seçeneğinin devre dışı olduğunu doğrulayın ve VS'de Rebuild çalıştırmayın.
  2. Eklenti dizinindeki lcc4unreal/Intermediate/Build/Win64/UnrealGame içeriğini <project directory>/Intermediate/Build/Win64/<project name> dizinine kopyalayın.
  3. Eklenti dizinindeki lcc4unreal/Intermediate/Build/Win64/x64 içeriğini <project directory>/Intermediate/Build/Win64/x64 dizinine kopyalayın.
  4. Motoru yeniden başlatın ve tekrar paketleyin.

2. adımdaki hedef dizin adı UnrealGame değil, proje adıdır. Projenin adı MyProject ise hedef yol MyProject/Intermediate/Build/Win64/MyProject olur.

Hata başka dosyaları gösteriyorsa: yukarıdaki iki dizin yaygın durumları kapsar. Hata başka bir dosyadan söz ediyorsa aynı şekilde ilerleyin: o dosyayı eklentinin Intermediate dizininde aynı göreli yolda bulun ve projedeki ilgili konuma kopyalayın.

Eklentinin Intermediate dizini de temizlendiyse: kopyalanacak bir şey kalmamıştır. Eklenti paketini yeniden indirin ve dosyaları geri yüklemek için mevcut dosyaların üzerine çıkarın.

Belirti: özel bir motorda derleme başarısız oluyor

Yayımlanan eklenti paketleri yalnızca Epic tarafından yayımlanan motorlarla çalışır. Üreticiye özel dallar, UE tabanlı ticari motorlar ve kaynağı yerel olarak değiştirilmiş motorların tümü özel derleme gerektirir, bkz. Özel Engine Sürümleri.

Belirti: Android için paketlerken hata alınıyor

Mevcut sürüm doğrudan Android platformuna paketlemeyi desteklemez. Bu bir platform uyumluluk sınırlamasıdır ve paketleme yapılandırması değiştirilerek çözülemez.

Bir VR cihazında kullanmak için PC üzerinde çalıştırıp akış yapın, bkz. Hızlı Başlangıç - Quest3.

Sorun Hâlâ Çözülmediyse

Aşağıdaki bilgileri toplayın ve bizimle iletişime geçin, bkz. Bize Ulaşın:

  • Eklenti sürümü ve motor sürümü
  • Veri formatı ve yaklaşık boyutu
  • Sorunun yaşandığı çalıştırmaya ait günlük dosyasının tamamı; filtrelenmemiş olmalı, yalnızca hata satırlarını içermemelidir
  • Sorunu yeniden oluşturma adımları
  • Ekran kartı modeli ve sürücü sürümü

Günlük dosyasının konumu ve diğer ayrıntılar için Günlük Kaydı ve Tanılama bölümüne bakın.

Bu bölüm XGRIDS'in resmî kullanım kılavuzundan Türkçeye çevrildi; ekran görüntüleri ve arayüz adları özgün haliyle İngilizcedir. İngilizce aslı (yeni sekmede açılır) · Güncelleme:

XGRIDS Türkiye

Kurulumda ve Sahada Yanınızdayız

Atlıhan Harita; cihaz kurulumu, firmware güncellemesi, yazılım kullanımı ve saha uygulamalarında eğitim ve teknik destek verir. Sorunuzu iletin, uzmanımız size dönsün.

+90 216 546 0804