Single Layer Water Desteği
Genel Bakış
Unreal Engine'in Single Layer Water özelliği kırılmayı, kostikleri ve su altı sisini derinlik tamponu üzerinden uygular. Temel bağımlılığı sahne derinliğidir: yalnızca geçerli derinlik yazmış pikseller su yüzeyinin kırılma ve soğurma hesaplamasına katılabilir.
Neden Ayrı Uyumluluk Gerekir
Eklenti, 3DGS'yi View Extension mekanizması üzerinden görüntüler ve derinliği yazar; bu işlem BasePass'ten sonra gerçekleşir. Varsayılan akışta single layer water, sonraki birleştirme için derinlik arabelleğini BasePass'ten önce kopyalar. O anda 3DGS henüz görüntülenmemiştir; bu nedenle kopya doğal olarak onun derinliğini içermez.
| Yapılandırma | Derinlik tamponunun kopyalandığı an | Kopya 3DGS içeriyor mu |
|---|---|---|
| Varsayılan (devre dışı) | BasePass öncesi | Hayır |
SingleLayerWater Support etkin | BasePass sonrası | Evet |
Default flow With support enabled
Copy depth buffer ← no 3DGS BasePass
│ │
▼ ▼
BasePass 3DGS writes depth
│ │
▼ ▼
3DGS writes depth Copy depth buffer ← with 3DGS
│ │
▼ ▼
Water composite ← 3DGS missing Water composite ← 3DGS read correctly
Kopyada 3DGS derinliği bulunmadığında, su yüzeyi kırılma ve soğurma hesaplamasında 3DGS'in arkasındaki sahneyi okur. Bu nedenle su altındaki 3DGS kırılmaya katılmaz ve su yüzeyi ile 3DGS arasındaki örtme ilişkisi yanlış belirlenir.
SingleLayerWater Support etkinleştirildiğinde eklenti, kopyalama işlemini BasePass'ten sonraya ertelemek için r.Water.SingleLayer.DepthPrepass değerini kullanır. Bu aşamada 3DGS derinliği zaten yazılmıştır ve su yüzeyi bunu doğru şekilde işleyebilir.
SingleLayerWater Support etkinleştirilmediğinde elde edilen sonuç:
Single layer water desteği etkinleştirilmeden görüntüleme sonucu
Maliyet
- Etkinleştirildiğinde model gölgelerinde bir miktar tırtıklanma (aliasing) görülür.

Single layer water desteği etkinleştirildikten sonra ortaya çıkabilen gölge tırtıklanması
Adımlar
1. Ayarı Etkinleştirme
Editördeki LCC4Unreal panelinde ayarlar düğmesine tıklayarak proje ayarlarındaki eklenti ayarları sayfasını açın, SingleLayerWater Support seçeneğini işaretleyin ve ayarın geçerli olması için motoru yeniden başlatın.
Proje ayarlarında SingleLayerWater Support seçeneğini etkinleştirme
2. Single Layer Water Malzemesi Oluşturma
- Yeni bir malzeme oluşturun ve
Shading ModeldeğeriniSingle Layer Waterolarak ayarlayın - Su rengi, soğurma katsayısı, saçılma ve diğer parametreleri yapılandırın
- Malzemeyi bir su yüzeyi Mesh'ine veya
WaterBodyCustomnesnesine uygulayın
3. Su Yüzeyini Yerleştirme
Su Actor'ünü LCC2 sahnesinde uygun bir konuma yerleştirin. Su yüksekliği, hangi 3DGS piksellerinin su altında kalacağını belirler.
4. Sonucu Doğrulama
LCC2 sahnesi yüklenip normal şekilde görüntülendikten sonra:

Single layer water desteği etkinleştirildikten sonra doğru görüntüleme sonucu
Notlar
- Bu ayar globaldir ve projedeki tüm Single Layer Water malzemelerini etkiler
- Ayar değiştirildikten sonra motor yeniden başlatılmalıdır (CVar ReadOnly'dir ve shader anahtarını etkiler)
- Maliyet olarak, su piksellerinde Virtual Shadow Map gölge kalitesi bir miktar düşer
- Single Layer Water kullanmayan projelerde varsayılan olarak devre dışı bırakın
Bu bölüm XGRIDS'in resmî kullanım kılavuzundan Türkçeye çevrildi; ekran görüntüleri ve arayüz adları özgün haliyle İngilizcedir. İngilizce aslı (yeni sekmede açılır) · Güncelleme:

