Mevcut 3D Gaussian varlıklarımı eklentiyle doğrudan içe aktarabilir miyim?
Evet. LCC UE Eklentisi yaygın 3D Gaussian Splatting biçimlerini (.lcc2, .lcc, .ply, .sog ve .spz) destekler; mevcut Gaussian varlıklarınız Unreal Engine'e doğrudan aktarılır. Çok büyük sahnelerde daha yüksek kare hızı için yerel LCC2 biçimine dönüştürmenizi öneririz.
Hangi Unreal Engine sürümleri destekleniyor?
Eklentinin 1.0.0 ve sonraki sürümleri UE 5.4–UE 5.8'i, 1.0.0 öncesi sürümleri UE 5.1–UE 5.7'yi destekler.
Diğer 3D Gaussian UE eklentilerinden farkı nedir?
En büyük farklar ölçek ve gerçekçiliktir. UE Gaussian eklentilerinin çoğu milyon nokta düzeyinde kalırken, XGRIDS'e göre LCC UE Eklentisi milyar ölçekli 3D Gaussian sahneleri Unreal Engine'e eksiksiz yükleyebilen bugünkü tek çözümdür. Aynı ölçekteki mesh ile yeniden ışıklandırmayı (düşen gölge, öz gölgeleme, yansıma) ve yerel alan derinliğini de destekler; benzer çözümlerin çoğu öz gölgeleme ve yansıma üretemez.
Mevcut sanal prodüksiyon hattıma bağlanabilir mi?
Evet. Eklenti Unreal Engine nDisplay ve disguise'ı yerel olarak destekler; Pixotope ve Aximmetry gibi Unreal tabanlı sanal prodüksiyon platformlarına hızla genişletilebilir. Blueprint ile çağrılabilir ve OCIO / ACES prodüksiyon sınıfı renk yönetimini destekler.
LCC2'nin yüksek performanslı render'ı çok büyük 3D Gaussian sahnelerde bile yüksek kare hızını korur; LED sanal prodüksiyon ve XR yayıncılığın gerçek zamanlılık ve akıcılık gereksinimlerini karşılar. XGRIDS'in testlerinde 50 milyon Gaussian'lık bir sahne yaklaşık 60–90 FPS ile render edilir; kare hızı donanıma ve sahneye göre değişir.
Hangi VR gözlükleri destekleniyor?
Meta Quest ve PICO dahil yaygın VR / XR cihazları desteklenir. Eklenti Gaussian sahneleri PC akışıyla gözlüğe gerçek zamanlı aktarır; akışlı LoD (detay seviyesi) ile büyük ölçekli gerçek sahneler bile yüksek kare hızı ve düşük gecikmeyle akıcı kalır.
Free ve Pro sürümlerinde yeniden ışıklandırma arasındaki fark nedir?
Free sürümde ışık, 3D Gaussian'lar üzerindeki benzetilmiş normallerden hesaplanır: genel ışık hızla ayarlanır; ön izleme ve tasarım sunumları için uygundur. Gerçek geometri olmadığından Gaussian sahne doğru öz gölgeleme üretemez; ışık ilişkileri ve yansımalar sınırlı kalır.
Pro sürümde ışık, Gaussian sahneyle aynı ölçekte üretilen mesh üzerinden hesaplanır. Render'da gerçek normaller kullanılır; gölge, yansıma ve öz gölgeleme daha doğru olur. Sonuç, film sanal prodüksiyonu ve sinema kalitesinde render için fiziksel tabanlı, daha gerçekçi ışıktır.