Bu belge, her parametrenin ne işe yaradığını, değerlerini ve değiştirildiğinde ortaya çıkan gerçek sonucu açıklar. Tek bir parametrenin anlamına bakmak için kullanılır. Darboğazı bulma ve ayarlama adımları için Performans Kılavuzu'na bakın.
Her parametre başlığının altındaki tablo; parametrenin ait olduğu grubu, aralığını, varsayılan değerini, geçerli olduğu işlem hattını ve nasıl etkili olduğunu gösterir. İşlem hattı "LCC" veya "LCC2" ise parametre yalnızca o işlem hattında etkilidir. "Ortak" olarak işaretlenen parametreler her iki işlem hattında da çalışır. İşlem hattı kavramı için Giriş bölümüne bakın.
Actor Paneli Parametreleri
Bu parametreler, Actor'ın Details panelinde Performance kategorisi altında yer alır ve kapsamlarına göre gruplanır:
- Base grubu: Her iki işlem hattında ortaktır ve her LCC Actor'ında bulunur
- İşlem hattına özgü grup: Yalnızca eşleşen işlem hattındaki Actor'larda görünür ve grup adı işlem hattının adıdır. Mevcut sürümde yalnızca LCC işlem hattının özel bir grubu vardır (adı LCC). LCC2 Actor'larında yalnızca Base grubu bulunur

Base grubu: Her iki işlem hattında ortak olan performans parametreleri

LCC grubu: Yalnızca LCC işlem hattındaki Actor'larda görünür
Not: Performance kategorisindeki her parametrenin solunda bir onay kutusu bulunur. Kutu işaretli değilken parametre, eklentinin yerleşik varsayılan değerini kullanır ve girilen değerin hiçbir etkisi olmaz. Bir ayar işe yaramıyorsa önce onay kutusunun işaretli olduğunu kontrol edin.
Max Distance
| Grup | Menzil | Varsayılan | Hat | Geçerlilik |
|---|---|---|---|---|
| Base | Herhangi bir pozitif tamsayı | 300 | Ortak | Anında |
Metre cinsinden maksimum görüntüleme mesafesi. Bu mesafenin ötesindeki düğümler ne görüntülenir ne de yüklenir. En doğrudan fayda sağlayan parametre budur: değeri düşürmek tarama, yükleme, aktarım ve görüntüleme maliyetini aynı anda azaltır.
Değeri düşürmek kare hızını belirgin şekilde artırır, bellek ve video belleği kullanımını azaltır. Bunun bedeli, uzaktaki içeriğin kaybolması ve sınırda belirgin bir kesilmenin oluşmasıdır. Bu parametreyi Range For Level ile birlikte değerlendirin: maksimum mesafe belirli bir Level'ın mesafesinden küçükse o Level ve daha uzaktaki tüm Level'lar hiçbir zaman kullanılmaz.
Max Splat Num
| Grup | Menzil | Varsayılan | Hat | Geçerlilik |
|---|---|---|---|---|
| Base | 0 ~ 10000 (birim: 10.000) | 3000 | Ortak | Anında |
Kare başına görüntülenen maksimum nokta sayısı. Tarama sonrasında, toplam nokta sayısı bu sınırın içine girene kadar düğümler uzaktan yakına doğru elenir. Bu katı bir sınırdır: görünümde ne kadar içerik olursa olsun kare başına görüntüleme miktarı bu değeri hiçbir zaman aşmaz.
Değeri düşürmek iş yükünü sınırlar ve açık görünümlerde kare düşüşlerini önler. Bunun bedeli, uzak düğümlerin atılmasıdır; bu nedenle görünümü çevirirken arka planda eksiklikler görülebilir. Çok büyük değerler, tek karede gerçekten görüntülenebilecek miktara otomatik olarak sınırlanır.
Level Factor
| Grup | Menzil | Varsayılan | Hat | Geçerlilik |
|---|---|---|---|---|
| Base | 0.01 ~ 20 | 1 | Ortak | Anında |
Level seçimi için ölçek katsayısı; "hassasiyetin ne kadar uzakta düşmeye başlayacağını" belirler. İki işlem hattı bunu farklı uygular: LCC işlem hattı küresel Range For Level mesafe tablosunu ölçeklemek için, LCC2 işlem hattı ise ekran uzayı hata eşiğini ölçeklemek için kullanır. Etkinin yönü her ikisinde de aynıdır.
1'in üzerindeki değerlerde daha düşük hassasiyetli Level'lara daha erken geçilir; bu da ayrıntıyı azaltır ve performansı artırır. 1'in altındaki değerlerde hassasiyet daha geç düşer; bu da daha yüksek maliyetle daha net bir görüntü sağlar. Değeri 1'de tutun ve yalnızca gerçek bir performans baskısı olduğunda küçük adımlarla artırın.
Start Level
| Grup | Menzil | Varsayılan | Hat | Geçerlilik |
|---|---|---|---|---|
| Base | 0 ~ 20 | 0 | Ortak | Anında |
Başlangıç Level'ı; kullanılabilecek en yüksek hassasiyeti sınırlar. Varsayılan değer olan 0, en yüksek hassasiyetli Level'a izin verir.
1 veya daha yüksek değerlerde en ince Level yakından bile yüklenmez. Bu nedenle yakındaki içerik daha bulanık görünür, yükleme miktarı ve video belleği kullanımı ise belirgin şekilde düşer. Düşük performanslı cihazlarda veya mobilde değeri artırmayı düşünebilirsiniz.
End Level
| Grup | Menzil | Varsayılan | Hat | Geçerlilik |
|---|---|---|---|---|
| Base | 0 ~ 20 | 20 | Ortak | Anında |
Bitiş Level'ı; kullanılabilecek en kaba Level'ı sınırlar. Varsayılan değer olan 20 sınır uygulamaz, bu nedenle verideki en kaba Level kullanılabilir.
Değeri düşürmek, verideki daha kaba Level'ların kullanılmasını engeller; uzaktaki içerik yalnızca End Level'da kalabilir. Görüntüde boşluk oluşmaz, ancak gerekenden fazla nokta görüntülenir ve performans aksine düşer. Bu nedenle hızlandırma yöntemi değildir ve normalde varsayılan değer olan 20'de kalır.
Max Load Collision Distance
| Grup | Menzil | Varsayılan | Hat | Geçerlilik |
|---|---|---|---|---|
| Base | Herhangi bir pozitif tamsayı | 300 | Ortak | Anında |
Çarpışma verisi için metre cinsinden maksimum yükleme mesafesi. Yalnızca çarpışma etkinleştirildiğinde geçerlidir.
Her iki işlem hattı da çarpışma verisini parçalar halinde yükler: yalnızca kameranın çevresinde bu mesafe içindeki çarpışma parçaları yüklenir ve kamera hareket ettikçe dinamik olarak yüklenip boşaltılır. Bu nedenle bu değer, herhangi bir anda bellekte ne kadar çarpışma verisi bulunacağını belirler.
Değeri düşürmek, Collision Data Usage bellek kullanımını ve Update Collision süresini doğrudan azaltır. Bunun bedeli, uzakta çarpışmanın olmamasıdır.
Gezinme sistemiyle birlikte kullanıldığında hedef alanın çarpışma verisinin tek seferde tamamen yüklenmesi için değerin genellikle artırılması gerekir. Aksi halde çalışma sırasında kamera hareket ettikçe çarpışma güncellenmeye devam eder; bu da gezinme verisinin sürekli yeniden oluşturulmasını tetikler ve belirgin takılmalara neden olur. Gezinme Sistemi Desteği bölümüne bakın.
Use Full Load
| Grup | Menzil | Varsayılan | Hat | Geçerlilik |
|---|---|---|---|---|
| Base | Etkin / Devre Dışı | Etkin | Ortak | Veriyi yeniden yükleyin |
Tam yükleme ile görüntülemeye izin verilip verilmediği. Etkinleştirildiğinde, Level 0 nokta sayısı Full Load Splat Number değerini aşmıyorsa tüm veri kümesi tek seferde yüklenir ve video belleğinde kalır; kare başına tarama ve aktarım atlanır. Aksi halde isteğe bağlı yüklemeye geri dönülür.
Etkinleştirmek, küçük sahnelerde düğüm sınırları ve ayrıntı belirmesi olmadan daha kararlı bir kare hızı sağlar. Bunun bedeli, tüm veri kümesinin video belleğinde kalmasıdır. Devre dışı bırakıldığında her zaman isteğe bağlı yükleme yapılır.
Devre dışı bırakıldıktan sonra video belleği davranışı işlem hatlarına göre farklıdır:
- LCC işlem hattı video belleğini düğüm başına ayırır, bu nedenle kullanım görünür aralığa göre değişir
- LCC2 işlem hattı video belleği arabelleğini bütçeye göre önceden ayırır, bu nedenle kullanım görünür aralığa göre değişmez; yalnızca arabelleğe fiilen doldurulan veri miktarı değişir
Görüntüleme bölümüne bakın.
Full Load Splat Number
| Grup | Menzil | Varsayılan | Hat | Geçerlilik |
|---|---|---|---|---|
| Base | Herhangi bir pozitif tamsayı (birim: 10.000) | 1500 | Ortak | Veriyi yeniden yükleyin |
Tam yükleme ile görüntülemeye izin veren Level 0 nokta sayısı üst sınırı.
Değeri artırmak daha büyük sahnelerin tam yükleme ile görüntülenmesini sağlar; bu nedenle video belleğinin yeterli olduğundan emin olun. Değeri düşürmek ise daha fazla sahnenin isteğe bağlı yüklemeye geri dönmesine neden olur.
Sort Factor
| Grup | Menzil | Varsayılan | Hat | Geçerlilik |
|---|---|---|---|---|
| LCC | 0.2 ~ 5 | 1 | Yalnızca LCC | Anında |
Sıralama sıklığı için ölçek katsayısı. Genel Sort Frequency For Level tablosuna uygulanır ve her Level düzeyindeki düğümlerin ne sıklıkla yeniden sıralanacağını belirler.
Değeri artırmak sıralama sayısını azaltır ve performansı iyileştirir. Ancak görünüm değiştiğinde yarı saydam örtüşme sırası daha geç güncellenir ve kısa süreli iç içe geçme hataları oluşabilir. Değeri düşürmek sıralamayı daha sık yapar, ancak maliyeti artırır. 1 olarak bırakın.
Add Extra Preload Nodes
| Grup | Menzil | Varsayılan | Hat | Geçerlilik |
|---|---|---|---|---|
| LCC | Etkin / Devre Dışı | Etkin | Yalnızca LCC | Anında |
Yükleme kuyruğuna ek ön yükleme düğümlerinin eklenip eklenmeyeceğini belirler. Etkinleştirildiğinde görüş alanı (frustum) kenarının dışındaki bazı düğümler önceden yüklenir.
Etkinleştirmek, görünümü hızlı çevirirken ekran kenarında oluşan boşlukları azaltır, ancak görüntülenecek düğüm sayısını artırır. Devre dışı bırakmak düğüm sayısını düşürür, ancak hızlı dönüşlerde kenar boşluklarının oluşma olasılığını artırır.
Rasterizer
| Grup | Menzil | Varsayılan | Hat | Geçerlilik |
|---|---|---|---|---|
| XGrids | Pipeline / Tiled | Hat | Yalnızca LCC2 | Anında |
Rasterizasyon yöntemi. Bu seçenek Performance kategorisinde değildir; Details panelinde XGrids kategorisinde, Render Mode seçeneğinin hemen altında yer alır ve yalnızca Render Mode değeri 3DGS olduğunda görünür.
Tiled olarak ayarlamak, eklentinin kendi ekran karosu (tile) hesaplama yolunu kullanır. Görsel sonuç Pipeline ile aynıdır. Kare hızı kazancı, splat yoğunluğunun yüksek ve ekran örtüşmesinin fazla olduğu görüntülerde belirgindir. Seyrek görüntülerde veya darboğazın görüntüleme aşaması dışında olduğu durumlarda fark görülmeyebilir; bu nedenle ölçüm yaparak doğrulayın.
Tiled deneyseldir ve Pro lisans gerektirir; lisans yoksa Pipeline yöntemine geri döner. Bkz. Tiled rasterizasyon.
ProjectSettings Genel Yapılandırması
Bu ayarlar ProjectSettings > Plugins > LCC4Unreal altında bulunur. Sahnedeki tüm LCC Actor nesneleri için geçerlidir ve Actor bazında yapılandırılamaz.

ProjectSettings içinde LCC4Unreal genel parametrelerini yapılandırma
Dil
| Kategori | Menzil | Varsayılan | Hat | Geçerlilik |
|---|---|---|---|---|
| Genel | Follow Editor / Always English | Follow Editor | Ortak | Anında |
Eklenti arayüzünün dili. Follow Editor, editör dil ayarını izler; Always English ise İngilizceyi zorunlu kılar. Bkz. Yerelleştirme.
AutoExposure Enable
| Kategori | Menzil | Varsayılan | Hat | Geçerlilik |
|---|---|---|---|---|
| LCC | Etkin / Devre Dışı | Devre dışı | Ortak | Editörün yeniden başlatılması gerekir |
Otomatik pozlamanın etkin olup olmadığını belirler. Otomatik pozlama, 3DGS parlaklığının görünümdeki içeriğe göre dalgalanmasına neden olduğu için varsayılan olarak devre dışıdır. Etkinleştirildiğinde görüntü parlaklığı, kamera hareket ettikçe otomatik olarak ayarlanır.
SceneCaptureComponent Support
| Kategori | Menzil | Varsayılan | Hat | Geçerlilik |
|---|---|---|---|---|
| LCC | Etkin / Devre Dışı | Etkin | Yalnızca LCC | Anında |
SceneCapture bileşeninin LCC içeriğini görüntüleyip görüntüleyemeyeceğini belirler.
Etkinleştirmek 3DGS içeriğini SceneCapture içinde görünür kılar, ancak her Capture bağımsız bir görünüm olarak sayıldığı için tarama (traversal) maliyeti artar. SceneCapture kullanmayan projelerde bu maliyetten kaçınmak için devre dışı bırakın.
SingleLayerWater Support
| Kategori | Menzil | Varsayılan | Hat | Geçerlilik |
|---|---|---|---|---|
| LCC | Etkin / Devre Dışı | Devre dışı | Yalnızca LCC2 | Editörün yeniden başlatılması gerekir |
3DGS, tek katmanlı bir su malzemesi tarafından örtüldüğünde etkinleştirin.
Etkinleştirmek 3DGS içeriğinin su yüzeyinde doğru görüntülenmesini sağlar, ancak su piksellerinde sanal gölge haritası (virtual shadow map) gölge kalitesi düşer. Bu seçenek, projenin DefaultEngine.ini dosyasına r.Water.SingleLayer.DepthPrepass değerini yazar. Bkz. Single Layer Water Desteği.
Splat Number For Discard Per Node
| Kategori | Menzil | Varsayılan | Hat | Geçerlilik |
|---|---|---|---|---|
| LCC | Herhangi bir pozitif tamsayı | 5 | Yalnızca LCC | Veriyi yeniden yükleyin |
Bir düğümün nokta sayısı bu değerin altındaysa düğümün verisini atar. Karar, düğümleri oluşturmak için index.bin dosyası ayrıştırılırken verilir. Bazı veri kümeleri yalnızca bir veya iki nokta içeren çok sayıda parçacık düğümü barındırır ve bu düğümlerin planlama maliyeti görüntüleme değerinin çok üzerindedir.
Değeri artırmak toplam düğüm sayısını azaltır, tarama ve yükleme maliyetini düşürür. Ancak atılan nokta sayısı artar ve seyrek bölgelerde boşluklar görülebilir.
Anti-aliasing Methods
| Kategori | Menzil | Varsayılan | Hat | Geçerlilik |
|---|---|---|---|---|
| AntiAliasing | Motorun desteklediği kenar yumuşatma yöntemleri | Aşağıdaki tabloya bakın | Ortak | Anında |
Kenar yumuşatma, nesne kenarlarındaki merdiven etkisini giderir. Normal mesh nesnelerin geometrik kenarları belirgindir; bu kenarlarda pürüzlenme açıkça görülür ve kenar yumuşatma gerekir. 3DGS ise üst üste binen çok sayıda yarı saydam splat'tan oluşur; kenarları zaten geçişli olduğundan pürüzlenme belirgin değildir.
Dört ayar, her işlem hattının 3DGS ve nokta bulutu modlarına karşılık gelir. Actor üzerinde bAffectAntiAliasingMethod etkinleştirildiğinde eklenti bunları otomatik olarak uygular.
| Ayarlar | Varsayılan | Uygulandığı Yer |
|---|---|---|
| LCC1 Splat Anti-aliasing Method | FXAA | LCC işlem hattı 3DGS modu (derinliksiz) |
| LCC2 Splat Anti-aliasing Method | TSR | LCC2 işlem hattı 3DGS modu (derinlikli) |
| LCC1 Point Cloud Anti-aliasing Method | MSAA | LCC işlem hattı nokta bulutu modu |
| LCC2 Point Cloud Anti-aliasing Method | TSR | LCC2 işlem hattı nokta bulutu modu |
LCC işlem hattı varsayılan olarak TSR / TAA yöntemlerinden kaçınır; çünkü derinlik bilgisi olmadığında her ikisi de kamera hareket ederken hayalet görüntü (ghosting) oluşturur.
Kenar yumuşatmanın GPU maliyeti düşük değildir ve TSR özellikle belirgindir. Sahne yalnızca 3DGS içeriyorsa ve normal mesh yoksa, kenar yumuşatmayı kapatmak için ilgili seçeneği None olarak ayarlayın. Görüntü kalitesi genellikle çok az düşerken kare hızı kazancı yüksek olur. Normal modellerin, kullanıcı arayüzünün veya tel kafes görünümlerinin bulunduğu karma sahnelerde kapatmak, bu içeriğin kenarlarında gözle görülür pürüzlenmeye yol açar.
Yöntemler arasındaki gerçek maliyet farkını hedef sahnede ProfileGPU ile ölçün; çünkü fark çözünürlüğe ve donanıma göre büyük ölçüde değişir.
Not: Sahnede her iki işlem hattına ait Actor nesneleri aynı anda bulunuyorsa hangi yöntemin geçerli olacağı yürütme sırasına bağlıdır; bu nedenle ikisini de elle aynı değere ayarlayın. Bkz. Görsel Ayarlar.
Enable Post Process
| Kategori | Menzil | Varsayılan | Hat | Geçerlilik |
|---|---|---|---|---|
| Görüntüleme | Etkin / Devre Dışı | Etkin | Ortak | Anında |
LCC piksellerinin motorun son işlem hattına katılıp katılmayacağını belirler.
Etkinleştirildiğinde 3DGS, sahnedeki normal nesnelerle birlikte ton eşleme (tone mapping), Bloom, pozlama ve diğer son işlemleri alır; böylece görünüm tutarlı olur. Devre dışı bırakıldığında 3DGS özgün renklerini korur ve ton eşlemeden ve sonraki aşamalardan etkilenmez. Devre dışı bırakmak için motorda alfa kanalı çıkışı gerekir. Bkz. Görsel Ayarlar.
Apply Tonemap Inverse
| Kategori | Menzil | Varsayılan | Hat | Geçerlilik |
|---|---|---|---|---|
| Görüntüleme | Etkin / Devre Dışı | Devre dışı | Ortak | Anında |
Renk uzayı dönüşümü sırasında FilmToneMapInverse uygulanıp uygulanmayacağını belirler.
Etkinleştirmek motorun ton eşlemesini önceden iptal eder; böylece nihai görüntü verinin özgün kontrastını ve renklerini geri kazanır. Devre dışı bırakmak 3DGS ile normal nesnelerin aynı ton eşlemeyi paylaşmasını sağlar.
Quad Extent Threshold
| Kategori | Menzil | Varsayılan | Hat | Geçerlilik |
|---|---|---|---|---|
| Görüntüleme | 0.001 ~ 0.1 | 0.006 | Yalnızca LCC2 | Anında |
Splat dörtgeninin Gauss merkezinden dışarı doğru ne kadar uzanacağını belirler. Her splat bir dörtgen (quad) olarak rasterize edilir ve daha büyük bir dörtgen daha fazla piksel kaplar.
Değeri artırmak dörtgenleri daraltır, aşırı çizimi (overdraw) azaltır ve piksel doldurma maliyetini düşürür. Ancak yarı saydam splat'ların kenarlarını kesebilir; bu durum daha sert ana hatlar veya eksik kenarlar olarak görülür. Değeri düşürmek kenarları daha eksiksiz korur, ancak doldurma maliyeti artar.
Small Splat Threshold
| Kategori | Menzil | Varsayılan | Hat | Geçerlilik |
|---|---|---|---|---|
| Görüntüleme | 0.0 ~ 4.0 | 0 (kapalı) | Yalnızca LCC2 | Anında |
Ekranda bu piksel boyutundan küçük splat'lar tek bir piksele indirgenir ve SH hesaplamasını atlar.
Değeri artırmak uzaktaki birçok küçük splat'ın gölgeleme hesaplamasını atlar ve GPU maliyetini belirgin biçimde düşürür. Ancak arka plan, görünüme bağlı renk değişimini kaybeder; bu durum tanecikli bir görüntü veya hafif titreme olarak ortaya çıkabilir.
Frustum Cull Margin
| Kategori | Menzil | Varsayılan | Hat | Geçerlilik |
|---|---|---|---|---|
| Görüntüleme | 1.0 ~ 2.0 | 1.2 | Yalnızca LCC2 | Anında |
Splat bazında görüş alanı kırpması (frustum culling) için pay katsayısı.
1,0 üzerindeki değerlerde görüş alanı dışarı doğru genişler; böylece kamera dönerken ekran kenarındaki splat'ların aniden belirmesi önlenir. Daha büyük bir değer daha fazla kenar splat'ını korur, ancak maliyet biraz artar. 1,0 değerinde kırpma görüş alanını kesin olarak izler ve kenarda ani beliren görüntüler oluşabilir.
Max CPU Usage Percetage For Free
| Kategori | Menzil | Varsayılan | Hat | Geçerlilik |
|---|---|---|---|---|
| Usage | 50 ~ 100 | 90 | Ortak | Anında |
Bellek kullanımı bu yüzdeye ulaştığında düğüm serbest bırakma işlemi tetiklenir.
Değeri düşürmek bellek boşaltmayı daha erken başlatır ve bellek kullanımını daha temkinli tutar, ancak veri takası daha sık gerçekleşir. Değeri yükseltmek daha fazla bellek kullanır ve sistem sınırına yaklaşıldığında çökme riski doğurur.
CPU Release Percetage
| Kategori | Menzil | Varsayılan | Hat | Geçerlilik |
|---|---|---|---|---|
| Usage | 10 ~ 100 | 30 | Ortak | Anında |
Her boşaltma tetiklenmesinde temizlenen verinin yüzdesi.
Değeri yükseltmek her tetiklenmede daha fazla veri boşaltır ve boşaltma daha seyrek tetiklenir. Ancak boşaltılan verinin yeniden yüklenmesi gerekir ve bu durum kolayca tek seferlik bir takılmaya neden olur. Değerin 100 yapılması önerilmez.
Max GPU Usage Percetage For Free
| Kategori | Menzil | Varsayılan | Hat | Geçerlilik |
|---|---|---|---|---|
| Usage | 50 ~ 100 | 80 | Ortak | Anında |
Video belleği kullanımı bu yüzdeye ulaştığında boşaltma tetiklenir. Boşaltma sırasında düğümler son görüntüleme zamanı, erişim sıklığı, veri boyutu ve Level değerinin birleşimine göre sıralanır; en az yakın zamanda kullanılanlar önce boşaltılır, yüksek Level değerine sahip düğümler ise korunur.
Değeri düşürmek daha güvenlidir: kartta kullanılabilir video belleği aşıldığında sürücü verileri sistem belleğine aktarır ve kare hızındaki düşüş, veri takasından çok daha kötü olur.
GPU Release Percetage
| Kategori | Menzil | Varsayılan | Hat | Geçerlilik |
|---|---|---|---|---|
| Usage | 10 ~ 100 | 30 | Ortak | Anında |
Her tetiklenmede boşaltılan video belleği verisinin yüzdesi. Sıralama ölçütleri CPU Release Percetage ile aynıdır.
LCC2 GPU Memory Budget
| Kategori | Menzil | Varsayılan | Hat | Geçerlilik |
|---|---|---|---|---|
| Usage | 2048 ~ 8192 | 2048 | Yalnızca LCC2 | Editörün yeniden başlatılması gerekir |
Tek bir .lcc2 modelinin splat verisi için video belleği bütçesi. Sıralama arabellekleri bu bütçeye dahil edilmez; bellekte kalan her splat, görünüm başına ek 16 bayt maliyetlidir.
Değeri yükseltmek, video belleğinde aynı anda daha fazla verinin kalmasını sağlar ve veri takasından kaynaklanan boşlukları ve bulanıklığı azaltır. Ancak bütçe, eklentinin talep ettiği üst sınırdır; kartta fiilen kullanılabilir video belleğinin aşılması işlemleri hızlandırmak yerine yavaşlatır. Bütçe, akışlı yüklemenin bellekte kalma penceresini sınırlar ve tamamen bellekte kalması gereken tek dosyalı biçimlere (.sog / .spz / .ply) uygulanmaz. Bu nedenle değeri değiştirmek, tek bir dosyanın ne kadarının yüklenebileceğini etkilemez. Bkz. Görüntüleme.
Range For Level
| Kategori | Menzil | Varsayılan | Hat | Geçerlilik |
|---|---|---|---|---|
| Level | 11 öğeli sabit float dizisi | 15, 50, 80, 110, 140, 170, 190, 220, 250, 280, 350 | Yalnızca LCC | Anında |
Her Level için mesafe aralığı (metre cinsinden). N. öğe, Level N değerinin devreye girdiği mesafe sınırıdır.
Bu, temel LOD tablosudur ve değiştirilmesi tüm LCC Actor nesnelerini doğrudan etkiler. Normalde doğrudan düzenlenmez; bunun yerine tabloyu bütün olarak ölçeklemek için Actor üzerindeki Level Factor değerini kullanın. En yüksek görüntüleme mesafesi ile bu tablo arasındaki ilişkiye dikkat edin: en yüksek mesafe bu değerlerden birinden küçükse, ilgili Level hiçbir zaman kullanılmaz.
Sort Frequency For Level
| Kategori | Menzil | Varsayılan | Hat | Geçerlilik |
|---|---|---|---|---|
| Level | 11 öğeli sabit float dizisi | 5, 15, 25, 40, 50, 70, 90, 110, 130, 150, 170 | Yalnızca LCC | Anında |
Her Level için sıralama sıklığı. Level ne kadar yüksek ve mesafe ne kadar büyükse, yeniden sıralamalar arasındaki aralık o kadar uzun olur.
Değerlerin genel olarak yükseltilmesi sıralama maliyetini azaltır; bunun bedeli, uzaktaki düğümlerin yarı saydam sırasının daha geç güncellenmesidir. Normalde bu tabloyu doğrudan düzenlemek yerine, ölçeklemek için Actor üzerindeki Sort Factor değerini kullanın.
Not: LCC2 işlem hattı Level değerlerini ekran uzayı hatasına göre seçer ve Range For Level değerini kullanmaz. Sıralaması, tek Buffer içinde splat başına yapılan genel bir sıralamadır ve Sort Frequency For Level değerini kullanmaz.
Default Traversal Type
| Kategori | Menzil | Varsayılan | Hat | Geçerlilik |
|---|---|---|---|---|
| Traversal | Sector / Circle | Sector | Ortak | Editörün yeniden başlatılması gerekir |
Düğüm gezinti modu. Sector, görünür düğümleri görüş hacmine göre süzer; Circle ise daire içindeki mesafeye göre süzer.
Sector yalnızca görüntü içindeki düğümleri işler, maliyeti daha düşüktür ve önerilen değerdir. Circle, kameranın çevresindeki halkada bulunan tüm düğümleri dahil eder ve maliyeti daha yüksektir; ancak düğümler yalnızca görüş hacmine yeni girdikleri için geç yüklenmez. Birden çok görünüm alanı olan veya hızlı dönüşlerin yapıldığı sahnelerde Circle seçeneğini deneyin.
Thread Pool Settings
| Kategori | Menzil | Varsayılan | Hat | Geçerlilik |
|---|---|---|---|---|
| Loader / Traversal / Sort / Exporter | Aşağıdaki tabloya bakın | Aşağıdaki tabloya bakın | Yalnızca LCC | Editörün yeniden başlatılması gerekir |
Bu thread havuzları, LCC işlem hattının yükleme, gezinti ve sıralama modülleri tarafından kullanılır. LCC2 işlem hattı verileri motorun thread havuzu üzerinden yükler ve bu ayarlardan etkilenmez. Tek istisna çarpışma verisi yüklemesidir; bu işlemde her iki işlem hattı da Loader thread yapılandırmasını paylaşır.
Thread havuzları, modül başlatılırken yapılandırmaya göre oluşturulur. Bu nedenle ayarlar değiştirildikten sonra editörün yeniden başlatılması gerekir.
Dört thread türünün her biri için bir "en fazla thread sayısı" ve bir "önceden oluşturulan thread sayısı" ayarı vardır:
| Ayarlar | Menzil | Varsayılan | Amaç |
|---|---|---|---|
| Max Loader Thread Number | 5 ~ 100 | 20 | Veri yükleme |
| Pre-Create Loader Thread Number | 0 ~ 100 | 5 | Önceden oluşturulan loader thread'leri |
| Max Traversal Thread Number | 5 ~ 100 | 20 | Düğüm gezintisi |
| Pre-Create Traversal Thread Number | 0 ~ 100 | 5 | Önceden oluşturulan traversal thread'leri |
| Max Sort Thread Number | 5 ~ 100 | 20 | Sıralama |
| Pre-Create Sort Thread Number | 0 ~ 100 | 5 | Önceden oluşturulan sort thread'leri |
| Max Exporter Thread Number | 5 ~ 100 | 20 | Veri dışa aktarma; çalışma zamanı görüntülemesiyle ilgisi yoktur |
| Pre-Create Exporter Thread Number | 0 ~ 100 | 5 | Önceden oluşturulan exporter thread'leri |
Daha fazla thread her zaman daha iyi değildir. Darboğaz disk IO olduğunda loader thread eklemek fayda sağlamaz, yalnızca çekişmeyi artırır. Sınırı yükseltmeyi yalnızca stat xgrids ilgili thread kuyruğunun sürekli biriktiğini gösterdiğinde ve CPU'da hâlâ boş kapasite olduğunda değerlendirin.
Önceden oluşturulan thread'ler, çalışma zamanında thread oluşturma maliyetinden kaçınır. Sayıyı artırmak, bir sahnenin yüklenmeye başlarkenki gecikmesini azaltır.
İstatistikler
İstatistik panelini stat xgrids konsol komutuyla açın veya Actor panelinde Developer kategorisi altındaki Stats seçeneğine tıklayın.

stat xgrids ile gerçek zamanlı performans istatistiklerini görüntüleme
Panel üç bölümden oluşur:
| Bölüm | Sütunlar | Anlamı |
|---|---|---|
| Cycle counters (flat) | CallCount, InclusiveAvg, InclusiveMax, ExclusiveAvg, ExclusiveMax | Zamanlama öğeleri. Inclusive alt çağrıları da kapsar, Exclusive yalnızca öğenin kendisini sayar |
| Memory Counters | UsedMax, Mem%, MemPool, Pool Capacity | Bellek ve video belleği kullanımı. Physical, fiziksel bellek havuzunu ifade eder |
| Counters | Average, Max, Min | Sayım öğeleri |
Cycle counters (zamanlama öğeleri)
| Metrik | Anlam ve Kullanım |
|---|---|
| Update Collision | Çarpışma verisini güncellemeye harcanan süre. Yalnızca çarpışma etkinleştirildiğinde değer alır; yüksek bir değer çarpışmanın sık sık yeniden oluşturulduğunu gösterir, bu durumda çarpışma yükleme mesafesini azaltın |
| Update Camera Info | Her karede kamera bilgilerini toplamaya harcanan süre. Görünüm sayısı arttıkça bu değer de yükselir; Camera Num ile karşılaştırın |
| Component Update | Her karede bileşenleri güncellemeye harcanan süre; bir Game thread maliyetidir. Bir sahnede birden çok LCC Actor bulunduğunda birikir |
| Get Physics Trimesh Data | Çarpışma üçgen mesh'lerini fizik sistemine sağlamaya harcanan süre. Yalnızca fizik hesaplama (baking) sırasında görünür ve çarpışma kaynaklı takılmaların doğrudan nedenidir |
| Get From Cache | Önbellek isabetinde veriyi getirmeye harcanan süre. Disk okumalarına kıyasla hızlı yoldur; bu nedenle buradaki payın yüksek olması iyi bir işarettir |
Memory Counters (bellek ve video belleği)
| Metrik | Anlam ve Kullanım |
|---|---|
| CPU Usage | LCC tarafından kullanılan sistem belleği. Boşaltma eşiğine ne kadar yaklaşıldığını değerlendirmek için CPU Occupy Percentage ile birlikte okuyun |
| Collision Data Usage | Çarpışma verilerinin kullandığı bellek. Çarpışma mesafesi arttıkça bu değer yükselir ve çarpışmayı kapatmanın en doğrudan kazancı budur |
| Position Data(For Raycast) Usage | Işın testleri için kullanılan konum verisinin belleği. Işın testi yapılmadığında 0 olur |
| GPU Usage | LCC tarafından kullanılan video belleği. GPU Occupy Percentage değerinden farklı şekilde ölçülür |
Sayaçlar (adet öğeleri)
| Metrik | Anlam ve Kullanım |
|---|---|
| Total Splats | Veri kümesinin toplam nokta sayısı, sabit bir değerdir |
| Level0 Splats | Level 0 nokta sayısı. Tam yükleme görüntüleme ölçütlerinin karşılanıp karşılanmadığını belirler |
| Current Render Main Splats | Geçerli karede görüntülenen ana nokta sayısı. Nokta sınırına ulaşılıp ulaşılmadığını anlamak için Max Splat Num ile karşılaştırın |
| Current Render Nodes | Geçerli karede görüntülenen düğüm sayısı |
| Total Nodes | Veri kümesinin toplam düğüm sayısı, sabit bir değerdir |
| Released GPU Node Num | Video belleğinden serbest bırakılan düğüm sayısı. Sürekli artması sık sık bellekten çıkarma ve belleğe alma yapıldığını gösterir. Bu durum genellikle video belleği bütçesinin yetersiz olduğuna işaret eder |
| Released CPU Node Num | Bellekten serbest bırakılan düğüm sayısı. Yukarıdakiyle aynı şekilde yorumlanır |
| GPU Occupy Percentage | Video belleği kullanım yüzdesi. Max GPU Usage eşiğine yaklaştığında serbest bırakma işlemi tetiklenir |
| CPU Occupy Percentage | Bellek kullanım yüzdesi |
| Loader Thread Num | Yükleyici iş parçacığı sayısı. Sınırı yalnızca kuyruk biriktiğinde ve CPU'da hâlâ boş kapasite olduğunda artırmayı düşünün |
| Pre-Loader Thread Num | Ön yükleme iş parçacığı sayısı |
| Collision Loader Thread Num | Çarpışma yükleyici iş parçacığı sayısı |
| Sort Thread Num | Sıralama iş parçacığı sayısı |
| Traversal Thread Num | Dolaşma iş parçacığı sayısı |
| Exporter Thread Num | Dışa aktarıcı iş parçacığı sayısı. Çalışma zamanı görüntülemesiyle ilgisi yoktur |
| Camera Num | Güncellemelere katılan kamera sayısı |
| Camera Num(Render) | Görüntülemeye katılan görünüm sayısı. SceneCapture, bölünmüş ekran ve nDisplay maliyetini değerlendirmek için doğrudan ölçüttür |
| Node Vector Pool Num | Düğüm vektör havuzundaki nesne sayısı. Dahili nesne yeniden kullanım istatistiğidir |
| Valid Node Num | Geçerli düğüm sayısı. Dahili durum istatistiğidir |
Hata Ayıklama Araçları
| Araç | Açıklama |
|---|---|
| Debug Node Bound | Octree düğüm sınırlarını görselleştirir. Renk Level değerini gösterir (kırmızı en yüksek hassasiyet, beyaz en düşük hassasiyettir). LOD parametrelerinin beklendiği gibi etkili olduğunu doğrulamak için kullanın |
| Stats | Gerçek zamanlı görüntüleme istatistiklerini gösterir, stat xgrids komutuna eşdeğerdir |
| FreezeRendering | Geçerli görüntüleme durumunu dondurur. Dondurulduktan sonra kamerayı hareket ettirmek dolaşmayı tetiklemez. Böylece geçerli karenin hangi düğümleri gerçekten gönderdiğini inceleyebilirsiniz |
Bu bölüm XGRIDS'in resmî kullanım kılavuzundan Türkçeye çevrildi; ekran görüntüleri ve arayüz adları özgün haliyle İngilizcedir. İngilizce aslı (yeni sekmede açılır) · Güncelleme:

